Indiana Jones

Work in progress
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Jens
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Indiana Jones

Beitrag von Jens »

Guten Tag.
Seit langem angekündigt, jetzt wird's endlich in die Tat umgesetzt.
Ich mache einen kompletten Indy. Kopf bis Fuß.
YEAH! :D

Hier ist meine Character Referenz...
Bild
...sieht der eigentlich mit absicht so cool aus?

Ich bastle also den Indy aus Tempel des Todes.
Das hat viele Gründe:
-Er sieht so absolut, unendlich cool aus;
-Ich habe diese tolle Bild von ihm gefunden...;
-Ihm fehlt ein Ärmel und seine Brust ist frei, da kann man gut seine Anatomie Kenntnisse zur Schau stellen;
-Die Hose wirft eindurcksvolle und einfache Falten;
-hab ich schon erwähnt wie cool die Sau ist?

Was ich erreichen will, ist diese Qualität und daruber hinaus:
Bild
<-- Das ist ein Frame aus der offiziellen Promo von Lucasarts' NextGen Indy Game... ist allerdings auch schon ein paar Monate alt.

Es gibt eine tolle Online Referenz zu allem was der Indy-Bastler begehrt:
http://www.indygear.com/index.shtml
<-- da findet man einfach alles über Indys Hemd, Hose, Schuhe, Jacke, Tasche, Pistole...
Ich habe zu Testzwecken mit dem Schuh angefangen, ist mir ganz gut von der Hand gegangen, hat ca 8 Std. gedauert.
Ich denke ich werde mich nach oben weiterarbeiten.

Stiefel Referenz:
Bild

Highpoly Stiefel:
Bild

Lowpoly Version:
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Normalmapped:
Bild
Bild

Normalmap:
Bild

Die Textur ist zur Zeit noch eine 512er, das kommt später natürlich wesentlich kleiner, war ja nur ein Test. Die Hose wird locker über den Stiefel fallen, deswegen ist das Ende des Schuhs egal.
Fine Detail, wie Nähte und Lederfalten werde ich in Photoshop hinzufügen, da macht mein Rechner in zBrush schlapp.
"M.A.S.K." -the Mighty Power, that can Save the Day
Simon
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Beitrag von Simon »

Ich bin gespannt. Du scheinst wirklich ideale Vorlagen zu haben. Hauptsache du hast noch für den contest Zeit :) Nur eins fällt mir am Schuh auf: im vorderen Bereich der Sohle kann man kleine Lichtfalten sehen - vermutlich hervorgerufen durch das Smotthing der Edges dort (verlaufen genau dort, wo auch deine Loops langlaufen.

Woran mag das liegen?
{o,o}
|)__)
-"-"-
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Falk
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Beitrag von Falk »

Komisch. Das liegt sicher irgendwie an den Smoothinggroups des Lowpolymeshes .. muß er sicher nochmal checken und neu baken (in zwei Jahren steht dieser Satz so im Duden :D) ..

Bin auch sehr auf das fertige Modell gespannt. Den Kopf hast du ja bereits, stimmts ? Oder fängst du alles neu an ?
gamepat
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Beitrag von gamepat »

endlich ist es soweit !
Ich wünsch dir alles gute dabei. 8)
Jens
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Beitrag von Jens »

Ick mach allet neu.
Diese harten Kanten sind durch die Normalmap entstanden... finde ich auch seltsam (<-- Simon Adlerauge)

Ich bin mal wieder ganz aus dem Häuschen was Normalmaps angeht... (im positiven Sinne.)
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Marcel
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Beitrag von Marcel »

Sieht echt geil aus, wie man mit so wenig Geometrie solche Sachen machen kann ist immer wieder schoen anzuschauen.
um das mit den smoothing groups in den Griff zu kriegen habe ich mir einen Tipp geben lassen. Man muss das lowpolymodel an den Stellen, an denen die Normalen fehler verursachen zerschneiden. Nach der Berechnung loescht man einfach die Edges wieder (hoffe in maya bleiben die uvs erhalten).
Sieht aus als ob du die Lucasarts Version uebertreffen wirst :D!

P.S. Hast du von Holger schon TP2 bekommen?
Jens
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Beitrag von Jens »

interessante Idee mit dem Zerschneiden, werde ich später mal ausprobieren, hoffe ich habe das richtig verstanden, ansonsten komme ich auf dich zurück.
Tierpension ist schon draußen??
Nein, ich habe noch keine Version, du denn?
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Marcel
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Beitrag von Marcel »

Ja es ist schon draussen. Aber eine Version habe ich nicht bekommen. Karl-Heinz, Svens Freund, meinte dass Sven uns 2 Versionen zuschickt. Ist aber noch nichts angekommen.


http://www.amazon.de/dtp-Entertainment- ... f=sr_1_11/
303-5713136-3305049?ie=UTF8&s=software
Jens
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Beitrag von Jens »

na dann ist Weihnachten ja gerettet!
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Jens
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Beitrag von Jens »

Update:
Nach dem Erfolg gestern konnte ich heute gar nicht die Finger von Indy lassen.
Zur Zeit arbeite ich an der Hose. War etwas tricky den richtigen Workflow, herauszufinden. Ich dachte zuerst ich könnte ein einfaches Basemesh aus Maya in zBrush "umkneten":

Bild

Das Ergebnis ist mir aber viel zu schwammig gewesen, wo doch die Referenz so schon definierte Falten aufweist...
Als nächstes habe ich probiert das einfache Basemesh durch Cuts und Slices in eine Form zu bringen, die definiert genug ist, um in zBrush zu arbeiten... das war hoffungslos.

-->
Ich hoffe jetzt die Lösung gefunden zu haben.

Bild

Das einfache Basemesh, dessen Proportionen und Volumen übrigens auf der Referenz im Hintergrund basieren, dient als Vorlage. Per Strip-Modeling (<-- yay! 2 Patrick) lege ich die Falten drüber und erhalte so eine ganz ordentlich definierte Vorlage.
Soblad die zweite Hälfte fertig ist gehe ich damit in zBrush und gib ihr (der Hose) den Rest.
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Cornelius
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Beitrag von Cornelius »

"Per Strip-Modeling"
Finde ich eine sehr gute Idee, hatte bei Klamotten in zBrush auch schon so meine Probleme!

Und die Hose sieht jetzt schon sehr schön und authentisch aus!

"Give it to me baby"
Simon
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Beitrag von Simon »

Hm ich glaub der Schritt der Hose hängt etwas zu "baggy" weit unten. Wenn ich das so mit dem Bild vergleiche, ist der Abstand zwischen "Zwickel" und Gürtel im Original kleiner...
{o,o}
|)__)
-"-"-
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Cornelius
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Beitrag von Cornelius »

da fällt mir doch gerade noch was ein. Diese Falte hier in der Hose finde ich sehr unnormal.
Es sieht aus als hätte Jemand in die große Falte eine Delle mit dem Finger hereingetrückt. Was ich damit sagen will ist, diese Delle erscheint mir für den
Faltenwurf einer Stoff- oder Jeanshose zu abnormal!?
Bild
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Jens
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Beitrag von Jens »

@Cornelius: Danke, ich glaube aber fast, es ist ein wenig overkill was ich hier mache... wenn ich in zBrush rausfinde wo ich die "Dichte" des Pinselstrichs einstelle, werde ich in Zukunft weniger dtailierte Modelle als Volage brauchen, denn mir ist aufgefallen, das die Einstellungen des stdBrushs schlecht sind. Dadurch muss ich ständig nachsmoothen, dadurch ist das Ergebnis so schwammig... naja "comes time, comes advice"

@Simon: Danke auch für dsa Feedback. Ich schau mal genau nach und wenn's stimmt kommt nen Lattice Deformer drauf, dann passt's wieder ;)

EDIT:
@Cornelius: ALTA! ja passt mir auch nicht so gut, hab davon noch zwei Stellen. Das kommt davon, wenn man sein Mesh automatisch smoothed: <unvorhergesehen Stellen>
icke kucke ma' wat man da machen kann, wa?!
Auf jedenfall Danke für den Hinweis.
"M.A.S.K." -the Mighty Power, that can Save the Day
Simon
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Beitrag von Simon »

@ Marcel

Ich hab mal deine Post mit dem TP2 Link abgeänert. Nun ist ein Umbruch im Link, ist zwar doof aber dadurch wurde der Thread so blöd breit, dass man immer von Links nach Rechts scrollen musste wenn man etwas lesen wollte.
{o,o}
|)__)
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O RLY?
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