Sebastian - WIP & other stuff
Re: Sebastian - WIP & other stuff
Also deine Highpoly Objekte sind echt nice, aber wie Simon schon bemerkte, glaube ich auch, das diese kleinen Details eher untergehen werden. Vorallem weil Du die Modelle ja in einer 3D Engine verwenden willst wird da viel aufgrund der Textursize verloren gehen. Wäre schade drum....
Re: Sebastian - WIP & other stuff
Das frameding bekommt ne 1k textur. das werd ich mehrfach benutzen und später die einzelteile davon auch nochmal für szene 2 verwenden von daher lohnt sich da ne größere textur. Naja aber heut muss mein glückstag sein, photoshop kackt ohne grund auf einmal immer ab und der vision editor vforge geht auf einmal auch nicht mehr. genial kein plan wie ich meins jetzt einbauen soll und shadereinstellungen machen soll aber naja -,-
Re: Sebastian - WIP & other stuff
naja ok ich habs erstmal in unreal engine 3 reingehaun damit was zum gucken hab. hmm textur ist denk ich nicht richtig final obwohls ja schon ganz nett aussieht denk ich. hoffe mal das die 1024er bilder gehn wegen lesen.






Re: Sebastian - WIP & other stuff
Nette Textur, aber ich denke man kann noch mehr rausholen. Poste doch mal shaded model, texture ud uv layout 

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Re: Sebastian - WIP & other stuff
jo die textur hat ich auch um 4 uhr morgens schnell gemacht, aber von so her passt die eigentlich sogar bei uns gut rein. shaded meinst wohl einfach so graue default mesh oder. naja hier jedenfalls. Mal was anderes, hat jemand von euch nen plan wie ich eine schöne naja stein/beton alpha für zbrush hinbekomme? bei mir sind die immer so total noisi also sieht nix nach beton aus mit par kleinen rissen oder sowas. muss mal sehn wegen der treppe.




Re: Sebastian - WIP & other stuff
Hi,
also die DiffuseMap finde ich schon ganz ok, was meiner Meinung nach überhaupt nicht geht ist die Specular Map. Wenn so eine Map von externen Studios kommt, schick ich die Postwendend zurück. Da kannst Du viel mehr rausholen, wenn Du nicht einfach die DiffuseMap in Photoshop mit ein paar Filtern bearbeitest. Arbeite die Map besser aus, vorallem wenn Du Lichtkanten einbaust, wirkt das ganze direkt viel anders.
Gruß
also die DiffuseMap finde ich schon ganz ok, was meiner Meinung nach überhaupt nicht geht ist die Specular Map. Wenn so eine Map von externen Studios kommt, schick ich die Postwendend zurück. Da kannst Du viel mehr rausholen, wenn Du nicht einfach die DiffuseMap in Photoshop mit ein paar Filtern bearbeitest. Arbeite die Map besser aus, vorallem wenn Du Lichtkanten einbaust, wirkt das ganze direkt viel anders.
Gruß
Re: Sebastian - WIP & other stuff
Lichtkanten sind sehr wichtig, finde ich auch. Die sollten sowohl in der Diffuse als auch in der Spec hervorgehoben werden (Dodge&Burn). Natürlich kann es sein, dass die Unreal Enginge so toll ist, dass man die Definition in der Diffuse nicht mehr braucht, aber wir müssten es immer machen. Sah einfach besser aus.
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Re: Sebastian - WIP & other stuff
Als kleine Anmerkung zu Simons Post
Ich würde die Lichtkante in der Specular sehr stark machen, in der Diffuse abgeschwächter, sonst ist das Enderbegniss zu heftig.

Ich würde die Lichtkante in der Specular sehr stark machen, in der Diffuse abgeschwächter, sonst ist das Enderbegniss zu heftig.
Re: Sebastian - WIP & other stuff
Thx für die tips. Ja die Specular ist ne billigvariante grad. Wie gesagt war recht müde und wollte erstmal ne art preview. Ich arbeite momentan erstmal die models aus die wir momentan brauchen da ja dieses semester nicht mehr viel zeit ist und ich noch eingies drin haben will. Wenn ich die models soweit hab geh ich auf jedenfall nochmal über die texturen drüber da dort noch einiges zu holen ist wie ihr meintet auch wenn texturieren nicht so mein steckenpferd ist
aber ich streng mich an auch dort was aktzeptables rauszuholen. Mag texturieren nicht sooo sehr. Wegen Specular da werd ich jedenfalls noch mit dodge/burn usw noch kanten und sowas einfügen. Ist es sonst in in ordnung anhand der diffuse die specular zu bauen ja oder? Hier nochmal die Treppe aus ZBrush.

Achja eigentlich hat man auch in der Unreal Engine angedeutete Lichtkanten in der Diffuse Simon
zur info. Vergebt mir meine schlechten Texturen hehe ^^ muss weiter machen bis später


Achja eigentlich hat man auch in der Unreal Engine angedeutete Lichtkanten in der Diffuse Simon

Re: Sebastian - WIP & other stuff
jojojo hier neues von der Treppe. Diesmal gleich mit der ersten Textur. Hab versucht bissel so die Lichtkanten reinzuhauen man siehts auch schon wenn man bissel zu rumbewegt. Ist aber denk ich noch nicht wirklich gut :/ ich hoffe wir bekommens mal bei uns im projekt mit so Glowmaps hin damit ich da mal was zum leuchten bringen kann haha. Ich glaub der progger versteht nicht so wirklich was die glowmap machen soll. Zeig ich ihm gleichmal anhand der Treppe wie ich das ungefähr will. Ungefähr. Oah ich habs gefühl hier nie fertig zu werden aber ist schon spät für heut reichts. Hab heut auch nicht so schnell gemacht. Man sieht sich






Re: Sebastian - WIP & other stuff
Die Treppe gefällt mir schon wesentlich besser. Ich würde noch folgendes tun:
1. Normalmap der Streben verstärken: Kanten im HP abschrägen oder die Streben größer modellieren (oder in PS via Overlay/Normalize verstärken [siehe GIF])
2. Raymiss color auf 128,128,255 (oder 127,127,255) stellen, um diese roten Kanten in der Normalmap zu vermeiden
3. Mehr Occlusion in die Kanten der Metallstreben und auch dort, wie sich die Treppenstufen treffen. Die Cryengine würde sowas vermutlich automatisch machen, aber unsere z.B. konnte sowas nicht.
4. Die Kante der Stufe kannst du auch gern aufhellen. Meist nutzen sich Kanten schneller ab als der Rest.
5. (nicht im gif enthalten) Specularmap: ich würde versuchen den Stein nicht überall recht gleich glänzen zu lassen, sondern mehr Kontrast reinbringen. Sodass du am Ende mal stärker glänzende Bereiche hast und mal kaum glänzende. Hier gibts ein ID Quake4 Tutorial über SpecularMap: http://www.iddevnet.com/quake4/ArtRefer ... ecularMaps

1. Normalmap der Streben verstärken: Kanten im HP abschrägen oder die Streben größer modellieren (oder in PS via Overlay/Normalize verstärken [siehe GIF])
2. Raymiss color auf 128,128,255 (oder 127,127,255) stellen, um diese roten Kanten in der Normalmap zu vermeiden
3. Mehr Occlusion in die Kanten der Metallstreben und auch dort, wie sich die Treppenstufen treffen. Die Cryengine würde sowas vermutlich automatisch machen, aber unsere z.B. konnte sowas nicht.
4. Die Kante der Stufe kannst du auch gern aufhellen. Meist nutzen sich Kanten schneller ab als der Rest.
5. (nicht im gif enthalten) Specularmap: ich würde versuchen den Stein nicht überall recht gleich glänzen zu lassen, sondern mehr Kontrast reinbringen. Sodass du am Ende mal stärker glänzende Bereiche hast und mal kaum glänzende. Hier gibts ein ID Quake4 Tutorial über SpecularMap: http://www.iddevnet.com/quake4/ArtRefer ... ecularMaps

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Re: Sebastian - WIP & other stuff
Thx Simon ich werd schaun die noch zu verbessern 

Re: Sebastian - WIP & other stuff
was geht. wie gesagt ich geh später nochmal über alle texturen drüber. hab heut gut was geschafft. hier mal die dicke Tür.




Re: Sebastian - WIP & other stuff
Die sieht schon sehr cool aus. Was ich mir noch vorstellen könnte: ein Farbtupfer! Zum Beispiel irgend ne dicke rote Linie oder das ein paar Elemente eingefärbt sind. Weiß du was ich meine?
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Re: Sebastian - WIP & other stuff
ja öhm jo... mal was neues von mir... zumindest etwas davon.



