Teclis- WIP

Work in progress
Cornelius
Beiträge: 1056
Registriert: 20.10.2006, 09:22
Wohnort: München
Kontaktdaten:

Beitrag von Cornelius »

Der wird richtig gut wenn du so weiter machst!!
Ich würde den Ärmeln noch eine Dicke geben, da es wenn man von unten hineinschaut sonst einfach zu dünn aussieht.
|when you get to hell, tell them I sent you - you`ll get a group discount|
My Sketchbook
Blog
Falk
Beiträge: 573
Registriert: 10.10.2006, 16:55
Wohnort: Frankfurt, Germany
Kontaktdaten:

Beitrag von Falk »

Kischi hat recht, aber die Normalmap von diesen Schuppen sieht schonmal geil aus ..

Kleiner Tipp (von EPIC :P):
Die baken nicht nur die Normal- und Occlusionmap in 3ds max. Auch die Diffusemap. Die erstellen für alle wichtigen kleinen Details simple Materialien. Auch mit simplen kachelbaren Normal-/Bumpmaps und baken dann den ganzen Kram. Somit hast du bereits einen super Anfangspunkt zum Texturieren (Diffusemap) und hast bereits kleine aber wichtige Details in der Normalmap ..
Simon
Site Admin
Beiträge: 1678
Registriert: 10.10.2006, 16:41

Beitrag von Simon »

Jep so machen wir das Teilweise aus. Wenn wir z.B. ne Mauer legen wir zb 5 HighPoly-Steine an, mappen die, bauen darauf ne Mauer, weisen dann zufällig versch. diffuse/normal Steintexturen zu und baken dann als Grundlage die Diffuse- und die Normalmap raus. Das wird dann meist ein bisschenschwammig (also nicht so fein pixelgenau wie wenn du die Struktur in Photoshop dauflegst) aber das ist ok und in PS kann man ja weiter dran arbeiten. Und sollte es mal ne kleine UV-Verzerrung geben rechner das Max ja quasi mit ein.
{o,o}
|)__)
-"-"-
O RLY?
Marcel
Beiträge: 884
Registriert: 16.10.2006, 11:29
Wohnort: Frankfurt
Kontaktdaten:

Beitrag von Marcel »

...und crytek. der nanosuit wurde auch so erstellt!
Teclis
Beiträge: 210
Registriert: 29.11.2006, 17:21
Kontaktdaten:

Beitrag von Teclis »

Hallo danke für die Tipps und das Feedback,
aber bei den Tips weiß ich net wie ich das in max einstellen muss fürs Rendern, einerseits wenn ich für das rendern der Normalmap eine finedetail bumpmap einbeziehen kann und wie ich
eine ao map Render also nur per projektion? hoffe es is klar was ich meine :roll:
Teclis
Beiträge: 210
Registriert: 29.11.2006, 17:21
Kontaktdaten:

Beitrag von Teclis »

so habe mal bisl weitergemacht, nicht viel aber naja hatte kleines kreatives loch die letzte zeit, aber das is hoffentlich überwunden und jetzt gehts weiter
:D , die armschienen sind nur mal so schnell hingeklatscht da muss ich mir noch was überlegen... ansonsten is eigentlich alles von normals her passend, die schulter könnte bisl anders rauskommen weil ich die nur in ps normalmappe und ich jetzt bald erstmal alles zusammen haue und nen sauberes Unwrap mache... Ach und den Gürtel muss ich noch machen, evlt modeliere ich ihn noch bisl weiter und mache nen halfter für den Streitkolben dran...
Der Fellkragen bekommt wahrscheinlich noch alpahs für nen besseren look, damit muss ich aber noch experimentieren... naja und dann halt das bisherige mehr normal detaills durch photoshop (also mehr verzierung, wills aber net überladen)

also so viel dazu hoffe hab nix vergessen
Bild :wink:
Squirrelsquid
Beiträge: 108
Registriert: 01.12.2006, 16:06

Beitrag von Squirrelsquid »

sieht doch ganz gut aus! nut das schwarz in der rüstung sieht ein bischen geplaziert aus, aber ich denke das ist eh noch nicht final?

Beim fell würde ich empfehlen das du das aus mehreren Plains zusammen baust, die mit ner textur mit alpha belegt sind. Dann wirkt das ganze richtig "fellig"
"VICTORY! Victory for Zim!"
Simon
Site Admin
Beiträge: 1678
Registriert: 10.10.2006, 16:41

Beitrag von Simon »

Hey teclis,

wenn du die rüstung schwarz machen willst, werd nicht zu dunkle! Damit verlierst du alle Details in der Normalmap - der Kontrast mit dem Gold kommt aber echt gut. Hier mal ein Bild von unserem ShadowWarrior. Wenn du dessen Rüstung anschaust, wirst du merken dass sie eher grau ist, aber schwarz wirkt. Und trotz dessen, dass sie so dunkel ist, kommen die Verzierungen auf ihr sehr gut raus.

Bild
{o,o}
|)__)
-"-"-
O RLY?
Teclis
Beiträge: 210
Registriert: 29.11.2006, 17:21
Kontaktdaten:

Beitrag von Teclis »

Hey danke fürs Feedback, das mit dem Schwarz/Grau hab ich beim Probieren auch festgestellt...
@Squirrelsquid: Das schwarz ist nicht final... form vom schwarzen auch nicht. meinst du mit Plains - Planes? wie sollte ich die denn Platzieren haste vllt nen gutes beispiel?
Squirrelsquid
Beiträge: 108
Registriert: 01.12.2006, 16:06

Beitrag von Squirrelsquid »

ja, planes :roll: etwa so wie hier:
Bild

eben so "reingesteckt" viele übereinander... sieht eigentlich immer am besten aus IMO.
"VICTORY! Victory for Zim!"
Simon
Site Admin
Beiträge: 1678
Registriert: 10.10.2006, 16:41

Beitrag von Simon »

Sehr cool! Bin gespannt auf den Look mit Texturen! Wir hatten da doch mal dieses VIdeo Tut mit genau diesem THema: Ga Leute? Was/wo war das?

Escalante wa?
{o,o}
|)__)
-"-"-
O RLY?
Falk
Beiträge: 573
Registriert: 10.10.2006, 16:55
Wohnort: Frankfurt, Germany
Kontaktdaten:

Beitrag von Falk »

Jup, Mayan Escalante .. "Head/Body Modeling for Games" ..
Der Kopf ist ja aus diesen Tutorials ..
Teclis
Beiträge: 210
Registriert: 29.11.2006, 17:21
Kontaktdaten:

Beitrag von Teclis »

So da ich bis zu meinem neuen Pc erstmal mit dem Char durch bin, habe ich für die paar tage die mir noch bleiben nen oldschool lowpoly char angefangen:

1040tris und 256x256
Bild

edit: Simon ich hab jetzt das bild verkleinert das es zur Texturauflösung passt
außerdem nochmal das hemd geändert
Zuletzt geändert von Teclis am 02.07.2007, 17:16, insgesamt 1-mal geändert.
Simon
Site Admin
Beiträge: 1678
Registriert: 10.10.2006, 16:41

Beitrag von Simon »

Sieht cool aus, nur finde ich die Texturauflösung zu gering. Aus dieser Entfernung sollte die Textur schon scharf sein. Ansonsten könnten die arme evtl noch was dicker.
{o,o}
|)__)
-"-"-
O RLY?
Teclis
Beiträge: 210
Registriert: 29.11.2006, 17:21
Kontaktdaten:

Beitrag von Teclis »

So jetzt habe ich bei meinem Rechner alles am laufen und hab mal bisl an meinem Char weitergemacht:

Bild
Antworten