W.I.P. V22 (V44) Osprey

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matthias koenig
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W.I.P. V22 (V44) Osprey

Beitrag von matthias koenig »

hallo,

ich habe ende der woche angefangen die "osprey" zu bauen , jedem sollte dieser hubschrauber bekannt sein denk ich .. , nur wollte ich eine neuere version machen , die doch etwas interessanter auschaut , bin mir nicht sicher wie ich die triebwerke machen soll , ob ich diese rotoren oder ein strah triebwerk bauen soll , bin natürlich für jeden kommentar dankbar,

dankesehr! ...



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Simon
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Beitrag von Simon »

Hey Matthias! Das ist doch dieses geile Ding, was es auch in Half Life 1 gibt oder? Also soweit ich das sehe, machst du das Ding relativ LowPoly, machst du da noch nen Highpoly dazu für ne Normalmap oder was haste geplant?
matthias koenig
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Beitrag von matthias koenig »

ja stimmt bei hl1 gab es die auch ! ,

die osprey hat im moment 22.000 polys , ich werde noch eine menge details ran bemseln , und ich überlege ob ich innen auch etwas mehr machen soll , cockpit , ladefläche usw, .. aber ist den die form soweit okey ? wie schauen den die fenster aus? , ist die gross genug? oder zu gross? aber was noch viel wichtiger ist ... wie findet ihr den diese kleinen triebwerke kurz hinter dem cockpit? mh.. ,

danke,
kampfgeist
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Beitrag von kampfgeist »

Also ich denke irgendwie ist das Cockpit zu schmal, hab das irgendwie viel breiter in Gegensatz zu der höhe im Kopf...
Aber ansonsten finde ich den sehr cool!

ach die Reifen könnten noch etwas breiter werden, weiss ich bei dem jetzt nicht, aber bei vielen anderen Helicoptern denkt man wenn man die Reifen sieht erstmal.. oh ganz schön dicke Dinger ^^
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matthias koenig
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Beitrag von matthias koenig »

hallo ihr die etwas zu diesem V44 ... den namen habe ich mir ausgedacht ! :) ,... geschrieben haben ,

ich sie mit mehr details versehen und die form etwas mehr hervorgehoben , die V 44 hat nun türen eine heckladeklappe usw.. auch die rotoren können sich hin und her drehen , klappen bewegen sich auch , was meint ihr? danke !!!

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kampfgeist
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Beitrag von kampfgeist »

sehr cool, aber mach noch ein paar Nieten auf das Metall, so das es nicht wie ein Stück aussieht:)

und ich mag den Lack immernoch ;D
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matthias koenig
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Beitrag von matthias koenig »

noch ein bild der türen im detail, bin nicht so begeistert davon aber vieleicht hab ihr ja noch tipps wie mann die tür etwas besser machen kann , jedenfalls im geöffnetem zustand,

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soleyla
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Beitrag von soleyla »

Kannst du mal Fotos von dem Flugzeug posten?
Ich möchte auch gerne was zu deinem Modell sagen, aber ich weiß leider nicht, wie das Original aussieht :)
matthias koenig
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Beitrag von matthias koenig »

hi ,

japp ,also hier das fliegende original , ich versuche bei meinem model es etwas ansprechender ausschauen zu lassen ,

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soleyla
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Beitrag von soleyla »

Hm, wenn du eh nicht so dicht an der Vorlage bleiben willst, dann würde ich aus der Tür eine richtige Flügeltür machen, die so zur Seite nach oben hin wegklappt oder so. Muss man gucken, was gut aussieht.
Die Lackierung find ich gut, aber die Räder sollten schon aus Kautschuk sein - oder aus was die jetzt mittlerweile sind ;)
gamepat
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mach die reflektionen weg ;)

Beitrag von gamepat »

Hi Mat, mir fällt grad nicht viel zu dem flugzeug ein, ausser dass du besser die Reflektionen weglässt. N Blinn-Shader im Viewport reicht vollkommen aus, und man erkennt da die Form besser.
Auf dem Screenshot mit den Reflektionen sieht die Oberfläche rech wabblig aus, was zum großen Teil an dem Rendering liegt.
Rendern kostet nur unnötig zeit ;).
Ich würd deshalb versuchen, die Oberfläche an einigen Stellen definierter zu machen. Es gibt ein paar stellen, wo die Form für mich nicht klar zu erkennen ist (Z.B. an der Nase). => Wahrscheinlich müsstest du deshalb an ein paar stellen den Meshflow eindeutiger/sauberer machen...kannst ja mal Wireframes posten.
Ist das Ding eigentlich zum Highpoly-Rendern gedacht oder für ingame ?
sehr cool, aber mach noch ein paar Nieten auf das Metall, so das es nicht wie ein Stück aussieht:)
Ich würd die schweißnähte lieber über die Textur lösen. Hab selber letzens versucht eine zu modeln...vergisses Bild...
Mit Textur ist es auch pflegeleichter und leichter zu handeln...
Simon
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Beitrag von Simon »

Habe heute morgen ne schöne Schweißnaht fotografiert:

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http://i117.photobucket.com/albums/o72/ ... CN2408.jpg
{o,o}
|)__)
-"-"-
O RLY?
matthias koenig
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Beitrag von matthias koenig »

hi ,

ich habe die nase gut überarbeiten können und einige beulen rausgemacht , schweißnähte werde ich wenn dann auch über die textur machen , alles andere würde mich wahnsinnig machen .. sicher auch zu recht , ich hoffe das ist bald mit der textur anfangen kann aber wenn ich an das uv layout denk wird mir schon schlecht ... naja wenn ich 1-2 gute bilder mit diesem ding rausrendern kann reicht mir das auch ,

ach so , klar ist das nur fürs rendern gebaut , ein spiel würde sagen .. neehee du kommst hier nicht rein .. schau mal wie dick (poly`s) du bist .. oder so :)



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kampfgeist
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Beitrag von kampfgeist »

Das wire sieht an der Nase etwas wirr aus irgendwie ;) lauter edges die zusmamen und dann wieder auseinander laufen :)

aber das ding gefällt mir eigentlich immernoch ganz gut.. nur kmisch ist die scheiben vorm.. die "Säulem wirken so.. hm.. verbogen :/
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Marcel
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Beitrag von Marcel »

Der edgeflow ist nicht so optimal, besonders da du das mesh noch smoothst. Dein naechstes Objekt wird bestimmt "sauberer"!

...aber richtig gut in Szene gesetzt, gelernt ist gelernt! Gefaellt mir wirklich gut!!
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