Project Structure

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Moderator: Falk

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Jens
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Project Structure

Beitrag von Jens »

Hi Freunde,
ich hab mal eine Frage:
Wie sieht bei euch auf der Arbeit eigentlich die Ordnerstruktur aus?
Wir bereiten zur Zeit eine Umgestaltung unseres Perforce Depots für AddOns vor.
In diesem Zuge wurden wir ermutigt uns mal umzuhören wie andere Firmen das so angehen.
  • -Mich interessiert natürlich vorallem wie die Art Assets abgelegt werden.
    -wo legt ihr zB die WIP Dateien ab?
    -wie regelt ihr die Pfade in 3dsmax?
    -benutzt ihr Projectpaths wie damals in Maya?
    -was gibt es generell zu beachten? Pitfalls?
    -Gibt es Literatur zu diesem Thema, die empfehlenswert ist?
Ihr würdet mir sehr helfen wenn ihr mir Hinweise zu diesem Thema geben könntet oder ganz allgemein eure Gedanken dazu preisgebt.
Aber gebt bitte nur so viel Preis wie ihr mit eurem Gewissen und eurer Firmenpolitik vereinbaren könnt.

Ich freue mich auf eure Antworten.
Vielen Dank dafür schonmal im Voraus.
"M.A.S.K." -the Mighty Power, that can Save the Day
Marcel
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Re: Project Structure

Beitrag von Marcel »

Objects\props\trashbin\ -> da kommen nur die finalen meshdateien + finales maxfile (von dem aus exportiert wird) und texturen rein.
Objects\props\trashbin\_psd -> PS workfiles
Objects\props\trashbin\_zbrush ->ZB workfiles
Objects\props\trashbin\_max -> maxworkflies
usw.

falls eine andere person an einem asset arbeitet wird das maxfile einfach geoeffnet. es gibt eine "get textures" funktion.
alle textur pfade sind relativ und fueren immer in dem objects ordner.
Teclis
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Re: Project Structure

Beitrag von Teclis »

Wir haben ein Projekt/GFX/Category/Asset bereich wo die finalen Texturen und Max files abgelegt werden.
Der ist von der Hierarchie parallel zum Data Ordner fürs Projekt, diese ist im Wiki auch deffiniert. Ansonsten arbeiten wir der einfachheit halber aber auf einem Netzwerklaufwerk das 1mal am Tag gebackupt wird (soweit ich noch weiß :P ). Da Benutze ich die Selbe Ordnerstruktur wie in den Projekten. -> Das Problem ist nur dass sich diese im laufe des Projekts noch ändern kann.
Bei max benutzte ich mein Projectfolder dann für dieses Netzwerklaufwerk. Aber nicht für jedes einzelne Projekt oder Asset.
Marcel
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Re: Project Structure

Beitrag von Marcel »

Netzwerklaufwek? kein peforce/alienbrain ?
Jens
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Re: Project Structure

Beitrag von Jens »

Klasse, danke für eure Antworten bisher.
Also bei uns ist es im Moment noch so:

PROJEKTNAME\GFX\TIERE\AFRIKA\GROSSWILD\MODULES\WIP\...

wobei direkt in ..\MODULES\... die finalen Assets liegen würden (Objektdatei, Lightmap, ect.)
Lightmap deshalb weil sie pro modul unique.
in ..\WIP\... kommen alle Arbeitsdateien rein. (.max, .psd, .ztl usw...)
Shared Textures liegen in ..\GFX\TEXTURES\...

In einem ausgiebigen Perforce-Structure-Meeting konnten wir uns darauf einigen, dass ART Assets nicht gebranched werden müssen, da sie aufgrund ihrer binären Art, sowieso nicht gemerged werden können. (whew!)
Ist das bei euch auch der Fall? Also liegen alle Art Assets im Trunk und ihr habt dann einen Root Ordner für: "MainGame" und für Addon Inhalte jeweils einen eigenen?

Außerdem haben wir ein virtuelles Laufwerk eingerichtet auf allen Machinen, P:\
Dort wird das gesamte Projektdepot hingespiegelt.
Das brauchen wir für 3ds denn die Texturpfade in Max sind bei uns absolut, also damit alle den gleichen Verzeichnisbaum haben.

Wundert mich, dass es doch so unterschiedliche Vorgehensweisen gibt.
@Teclis: Bitte sag' dass ihr ein Versionskontrollprogramm verwendet!
@Marcel: ist ja voll der Artist-Diss, daß eure Sourcefiles standardmäßig im Mülleimer gespeichert werden! :D So eine Struktur kann ja wohl nur ein Coder aufsetzen.
"M.A.S.K." -the Mighty Power, that can Save the Day
Simon
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Re: Project Structure

Beitrag von Simon »

Die wichtigesten Dateien lege ich immer sicher im Papierkorb ab - da kommt nix weg!

Nein Spass beiseite. Es gibt auf Polycount nen Thread dazu (warst du das?):

http://www.polycount.com/forum/showthre ... +structure
{o,o}
|)__)
-"-"-
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Simon
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Re: Project Structure

Beitrag von Simon »

Also wir haben das Projekt auf dem Server - wir arbeiten auch direkt darauf - es gibt kein Perforce (etc) aber tägliche Backups. Klappt eigentlich ganz gut. Arbeitsdateien werden z.B. als Unterordner _workingfiles angelegt. Da wir immer Atlastexturen benutzen, gibt es einen globalen Textures-Ordner. Wir können Materialen in Max reinmergen und der legt die Pfade dann gleich korrekt an - sind ja eh immer die selben weil alles auf dem Server liegt.

Ich weiß nicht wie es bei euch ist, aber bei Ascaron war es so: das Spiel schmeißt nen Fehler und sagt "mülleimer_braun.xyz" hat nen Fehler. Ich musste dann immer in das Spiel gehen und die unique ID des Objects raussuchen (oder das Stand im Bugreport), mit dieser konnte ich dann in der DB suchen und den Pfad des Objects raussuchen. Wir hatten da z.B. Pfade wie "desert\misc\buckets\" oder "swamp\misc\buckets\" so dass man nie genau wußte wo der braune Eimer nun liegen sollte. Das war echt kagge.

Jetzt habe ich ne andere Verfahrensweise kennen gelernt die auf den 1. Blick unnütz erscheint, aber echt Zeit spart: Der Ordnerpfad kommt mit in den Dateinamen. z.b.

"desert_misc_buckets_brown_bucket01.xyz"

Das sieht lang aus aber du weißt sofort in welchem Ordner das Ding liegt. Du kriegst eine Fehlermeldung aus dem Spiel und kannst ohne DB oder Sucherei zu dem Teil springen. Fand ich Anfangs ungewöhnlich blöd aber hat sich als Effizient erwiesen.
{o,o}
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-"-"-
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Teclis
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Re: Project Structure

Beitrag von Teclis »

Sorry ja klar benutzten wir Perforce, das ist das wo die Struktur angelegt ist. Nur legen wir nicht jedes einzeln Iterierte Maxfile im Projekt an.
Ich glaube ich habs nicht ganz verdeutlicht:
wir haben der Project/data/graphics/... die Game Assets und Texturen,
dann haben wir Project/gfx da werden die Finalen Rohdaten abgelegt. Also die Exportszene/highpoly psd (der wird auch nur von der Grafik gesynct)
Und dazwischen arbeiten wir auf einem Netzlaufwerk, da sind dann die ganzen zwischenfiles, ihr wisst schon szene01.max - szene20.max :P
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