Unearthly
Re: Unearthly
wenn du moechtest kann ich dir das mal reinladen. dann kannste mal schauen wie es aussieht
Re: Unearthly
Jo können wir mal machen, aber da ich das eh nicht final in der Cryengine machen kann, geb ich dir am besten alles wenns fertig ist 
Update
Here is a new picture - it's darker now and on one of my screens it's looks nice, on the other too dark. I hope it's not to dark at yours! I added the broken column, wooden planks and added geometry damage-detail to the ground. Also i changed the lighting - a friend gave me the tip to use blue light in the back to give the picture more deph and also to do the shadows darker. I played around with depth of field but got no good results. I will do testing again and maybe i find a good technique and then i will add objects they are very near to the camera to have a good fore-/mid- and background


Update
Here is a new picture - it's darker now and on one of my screens it's looks nice, on the other too dark. I hope it's not to dark at yours! I added the broken column, wooden planks and added geometry damage-detail to the ground. Also i changed the lighting - a friend gave me the tip to use blue light in the back to give the picture more deph and also to do the shadows darker. I played around with depth of field but got no good results. I will do testing again and maybe i find a good technique and then i will add objects they are very near to the camera to have a good fore-/mid- and background


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Re: Unearthly
So alles in allem kommt es jetzt schonmal sehr geil rüber. Irgendwas fehlt mir, ich kann aber leider nicht sagen was es ist.
Ich ibn aber schon auf dein nächstes Update gespannt... keep rocking
Ich ibn aber schon auf dein nächstes Update gespannt... keep rocking

Re: Unearthly
also, simon, ich finde das resultat schon deutlich besser. ich echt schoen zu sehen dass du dir all die ratschlaege zu herzen nimmst.
Habe aber noch etwas. Der altarbereich ist zu dunkel, aber licht kommt ja erst spaeter ich weiss
mehr kerzen oder fackeln (*hust*)
Ich glaube ein anderes bildformat wuerde auch was bringen. dieses 4:3 ist nicht wirklich spannend.
Habe mal nach einem "ruinen" bild bei einem unserer concept artists nachgefragt:

Habe aber noch etwas. Der altarbereich ist zu dunkel, aber licht kommt ja erst spaeter ich weiss

Ich glaube ein anderes bildformat wuerde auch was bringen. dieses 4:3 ist nicht wirklich spannend.
Habe mal nach einem "ruinen" bild bei einem unserer concept artists nachgefragt:

Re: Unearthly
hi simon,
sieht klasse aus.
hätte trotz meiner bescheidenen erfahrung noch ein paar anmerkungen zum lighting.
das keylight (sonnenlicht), ist schon ganz cool könnte aber meiner Meinung
nach noch intensiver sein. bzw überall so strahlend wie zwischen dem mittleren
und rechten Fenster. Jetzt sieht es mehr so aus wie licht einer lampe.
ausserdem brauchst du noch mehr fill-lights um das indirekte licht zu simulieren,
das von den hellen bereichen auf die dunklen zurückgeworfen wird.
dann kann man auch wieder besser die durchgehend sehr schicken texturen lesen und hat keine
grossen flächen im bild die an reines schwarz grenzen! Ich weiss es wiederspricht sich
mit der aussage den kontrast zwischen hell und dunkel zu erhöhen, aber du könntest die fill lights
ja auch dezent einsetzen.
wäre schade wenn so tolle models bzw. texturen wie z.b.
der altar/podest in der mitte in der dunkelheit verschwinden.
Das blaue licht bei den fenstern sieht geil aus.
sieht klasse aus.
hätte trotz meiner bescheidenen erfahrung noch ein paar anmerkungen zum lighting.
das keylight (sonnenlicht), ist schon ganz cool könnte aber meiner Meinung
nach noch intensiver sein. bzw überall so strahlend wie zwischen dem mittleren
und rechten Fenster. Jetzt sieht es mehr so aus wie licht einer lampe.
ausserdem brauchst du noch mehr fill-lights um das indirekte licht zu simulieren,
das von den hellen bereichen auf die dunklen zurückgeworfen wird.
dann kann man auch wieder besser die durchgehend sehr schicken texturen lesen und hat keine
grossen flächen im bild die an reines schwarz grenzen! Ich weiss es wiederspricht sich
mit der aussage den kontrast zwischen hell und dunkel zu erhöhen, aber du könntest die fill lights
ja auch dezent einsetzen.
wäre schade wenn so tolle models bzw. texturen wie z.b.
der altar/podest in der mitte in der dunkelheit verschwinden.
Das blaue licht bei den fenstern sieht geil aus.
Re: Unearthly
Danke dass ihr mir soviel Feedback gebt! Natürlich nehme ich mir eure Tipps zu Herzen
Und ihr habt auch beide Recht! Ich muss bald mal das Lichtkreuz reinpacken dann sieht der Altar schon besser aus und dann weiter am Licht arbeiten. Ist bisschen schwer weil ich noch gar nicht weiß wo genau alles stehen wird.
Zum Format: 4:3 is kacke ich weiß, aber ich hatte große Probleme den Raum so aufzubauen dass alles reinpasst. Klingt simpel aber macht mir immer wieder Probleme. Am Anfang hat man entweder die äußeren Säulen nicht gesehen, oder keinen Boden, oder nix vom Dach. Deshalb bin ich froh dass überhaupt alles zusammen bekommen zu haben. Ich hab dann auch mal den Kamerawinkel erhöht aber dann war die Glocke im Vordergrund ziemlich verzerrt...also ich hätte auch lieber 16:9 aber ich habs net hinbekommen

Zum Format: 4:3 is kacke ich weiß, aber ich hatte große Probleme den Raum so aufzubauen dass alles reinpasst. Klingt simpel aber macht mir immer wieder Probleme. Am Anfang hat man entweder die äußeren Säulen nicht gesehen, oder keinen Boden, oder nix vom Dach. Deshalb bin ich froh dass überhaupt alles zusammen bekommen zu haben. Ich hab dann auch mal den Kamerawinkel erhöht aber dann war die Glocke im Vordergrund ziemlich verzerrt...also ich hätte auch lieber 16:9 aber ich habs net hinbekommen

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Re: Unearthly
muss deinen thread hier mal vollspammen, aber dein werk inspiriert mich nunmal.

guck mal was für einen interessanten effekt ein farbiger teppich hätte. dadurch wird find
ich die perspektive noch verstärkt, kompositorisch nochmal auf den altar hingewiesen und das auge
hat neben der glocke etwas woran es sich festhalten kann im vordergrund.
mein lichtkreuz ignorieren!!!


guck mal was für einen interessanten effekt ein farbiger teppich hätte. dadurch wird find
ich die perspektive noch verstärkt, kompositorisch nochmal auf den altar hingewiesen und das auge
hat neben der glocke etwas woran es sich festhalten kann im vordergrund.
mein lichtkreuz ignorieren!!!
Re: Unearthly
Hi zusammen,
jetzt melde ich mich auch mal zu Wort
Simon kennt ja so halbwegs meine Meinung zu dem Bild. Sehr schöne Arbeit Vorallem das Glow der Fenster sieht sehr nice
aus. Inspiriert mich, auch mal wieder sowas zu machen. Das Bild von Marcel oder eher einem seiner Concept Artists ist aber
auch sehr cool. Wo ist das her? Darf man das als Vorlage für eine eigene 3D Szene nehmen? Da hätte ich mal Lust drauf, nach langer Abstinenz mal wieder ein wenig "wirkliches" 3D zu kreieren.
Noch etwas zu Simons Bild :
Du solltest definitiv die kleine Ecke rechts schnellstens zumachen
Dürfte ja nicht so das Problem sein. Denn die finde ich doch schon etwas störend. Ich würde die Szene auch nicht ganz so aufhellen wie takotilt. Der Teppich ist ne coole Sache, bringt wirklich mehr Flair rein und hilft dem Betrachter. Ich denke, wenn Du nachher eh noch einen Teil des Mauerwerks einreißen wirst (Falls Du es ähnlich aufbauen willst, wie das Concept, dann wird da schon noch genug Licht reinkommen. Also lieber erstmal was dunkler bleiben... Bringt meiner Meinung nach mehr Atmosphäre.
Gruß
Dirk
jetzt melde ich mich auch mal zu Wort

Simon kennt ja so halbwegs meine Meinung zu dem Bild. Sehr schöne Arbeit Vorallem das Glow der Fenster sieht sehr nice
aus. Inspiriert mich, auch mal wieder sowas zu machen. Das Bild von Marcel oder eher einem seiner Concept Artists ist aber
auch sehr cool. Wo ist das her? Darf man das als Vorlage für eine eigene 3D Szene nehmen? Da hätte ich mal Lust drauf, nach langer Abstinenz mal wieder ein wenig "wirkliches" 3D zu kreieren.
Noch etwas zu Simons Bild :
Du solltest definitiv die kleine Ecke rechts schnellstens zumachen

Gruß
Dirk
Re: Unearthly
Das ist einfach eine Portfolio arbeit eines concept artists. Er hat es auf seiner seite, kannst also problemlos damit arbeitenrescale hat geschrieben:Hi zusammen,
Das Bild von Marcel oder eher einem seiner Concept Artists ist aber
auch sehr cool. Wo ist das her? Darf man das als Vorlage für eine eigene 3D Szene nehmen? Da hätte ich mal Lust drauf, nach langer Abstinenz mal wieder ein wenig "wirkliches" 3D zu kreieren.

hier noch mehr dennis chan arbeiten (das ist sein name) : http://www.dchan.se/artwork1.html
so und jetzt wieder zurueck zu simon
Re: Unearthly
Update
Just a small update and it's very WIP! I added a carpet at the mainfloor, fixed the small hole, added geometry detail to ground and floor and also to the wall! It's a lot to do! Ah i forgot: i added the WIP-Cross-Lightray...i dont like it so much because a) the light cross is very small in the picture and b) it's not that bright ... all the other lights have the same brightness...i will think about that..also i need a background image or something...i think i will paint some clouds...darker blue clouds with bright yellow edges were the sun is hitting them...

Just a small update and it's very WIP! I added a carpet at the mainfloor, fixed the small hole, added geometry detail to ground and floor and also to the wall! It's a lot to do! Ah i forgot: i added the WIP-Cross-Lightray...i dont like it so much because a) the light cross is very small in the picture and b) it's not that bright ... all the other lights have the same brightness...i will think about that..also i need a background image or something...i think i will paint some clouds...darker blue clouds with bright yellow edges were the sun is hitting them...

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Re: Unearthly
Another small update:
I decided to delete the complete lightdome, the ambient occlusion effect wasn't visible so i decided to kick that to save rendertime. Also i kicked the volume-spotlights out of the windows and replaced them with standard omni lights. I added a big volume to get this nice blue light in the background. Also i changed the sunlight: a bit desaturiated, harder shadows, a bit brighter shadows. And i added a background image - sorry, i'm not a good painter...
I hope you like it and i HOPE you can see that image in the same way i can ... on my second monitor it sucks - too much contrast, to dark shadows (near to black) and a bit greenish...but on my main screen it looks good...i will check it on some screens at work and hope that my second monitor is just to old..

I decided to delete the complete lightdome, the ambient occlusion effect wasn't visible so i decided to kick that to save rendertime. Also i kicked the volume-spotlights out of the windows and replaced them with standard omni lights. I added a big volume to get this nice blue light in the background. Also i changed the sunlight: a bit desaturiated, harder shadows, a bit brighter shadows. And i added a background image - sorry, i'm not a good painter...
I hope you like it and i HOPE you can see that image in the same way i can ... on my second monitor it sucks - too much contrast, to dark shadows (near to black) and a bit greenish...but on my main screen it looks good...i will check it on some screens at work and hope that my second monitor is just to old..

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Re: Unearthly
Hey friends,
I did an other lightsetting. I thought about it and hm...i don't like it too much now, but i think it's more believable than the old was.
- now the light comes more from the ground and not from the sky: that gives you more the feeling of a sunny morning i think
- and i added a lot of new lights, you can see the different "states" in the lower part of the picture
- i tried to create more rimlight effect but it's pretty hard because only the rims should be brighter, not the complete room

I did an other lightsetting. I thought about it and hm...i don't like it too much now, but i think it's more believable than the old was.
- now the light comes more from the ground and not from the sky: that gives you more the feeling of a sunny morning i think
- and i added a lot of new lights, you can see the different "states" in the lower part of the picture
- i tried to create more rimlight effect but it's pretty hard because only the rims should be brighter, not the complete room


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Re: Unearthly
moin simon,
sieht schon wieder viel dramatischer aus!
du kannst rimlights übrigens so einstellen das sie sich nur auf bestimmte objekte
auswirken und somit nicht die gesamte szene mitbeleuchten!
ich weiss nich, ob ich alle deiner light passes nachvollziehen kann.(etwa dein backlight- oder dein fillightpass)
das isolierte blaue licht bei den fenstern macht jetzt auch weniger sinn aber dazu später mehr.
um tagesszenen mit sonnenlicht realistisch zu beleuchten braucht man eigentlich drei hauptelemente (quelle: frei nach jeremy birn lighting legende bei pixar):
1. sonnenlicht:
das wichtigste und meistens die stimmung in der szene bestimmende licht! sonnenlicht ist
ein direktionales(paralleles) licht und wirft parallele schatten! in max: (target) direct light.
bevor irgendwelche anderen lichtquellen gesetzt werden sollte man dieses licht so
einstellen bis man mit schattenwurf, richtung, farbe und intensität zufrieden ist.
hier mal rgb-richtwerte von sonnenlicht bei verschiedenen tageszeiten:
(wobei ich sagen muss das mir dein jetziges sonnenlicht im vergleich zu den früheren am besten gefällt.)
-sonne beim auf oder untergang: 182,126,91
-direkte sonne am mittag: 192,191,173
die schatten können dabei auf schwarz gesetzt sein.
die aufhellung/einfärbung der schatten erfolgt durch die setzung des:
2. himmelslicht:
die sonne macht grössenmässig nur einen geringen prozentsatz des himmels aus.
stell dir den rest des himmels als flächige lichtquelle, mit softerem sehr viel
diffuserem und viel weniger intensivem licht als die sonnenstrahlen vor. bei strahlend blauem himmel wäre dieses
licht ebenfalls blau.
es kommt aus richtung des gesamten himmels und beeinflusst mehr oder minder alle bereiche der szene von denen aus man
teile des himmels sehen könnte.
es sollte kein spec aussenden sondern nur difuse, da sich sonnst unrealistische glanzpunkte auf objekten
bilden können.
3. indirektes licht
licht das von den besonders hellen stellen abprallt und somit objekte in
der umgebung von diesen beeinflusst. die farbe dieses lichtes
sollte der oberflächenfarbe bei der die reflektion auftritt angepasst sein.
es macht im gegensatz zum sonnenlicht(sehr bedeutend) und himmelslicht(dezenter)
einen wesentlich geringeren teil der gesamtbeleuchtung der szene aus!
Was mir an deinem neuen lighting gefällt:
-ich habe auf meinem monitor keine grossen bereiche mehr die an schwarz erinnern
und man kann die hübschen details wie ornamente/mauerwerk besser erkennen
-die stimmung geht schon viel mehr in die richtung eines sonnedurchfluteten morgens
Was mir nicht so gefällt:
-ich kann die richtung vom sonnelicht nicht wirklich ausmachen
- das lichtkreuz scheint nicht aus der gleichen richtung wie die sonnenstrahlen zu kommen
-grauen himmel setze ich mit einem bewölktem regentag tag in verbindung, du hast aber trotzdem sehr dominante
sonneneinstahlung. vielleicht kann man dem himmel einen kräftigeren farbton geben?
-das blaue licht bei den fenstern macht nun weniger sinn:
es war ursprünglich motiviert durch blaues himmelslicht das durch die fenster in die dunklere kirche fiel.
jetzt ist die ganze decke links oben eingerissen, so das ein viel grösserer anteil des himmelslichts
die szene beeinflussen müsste. ausserdem ist dein himmel grau/farblos was sich
auch in der farbe des himmelslichts wiederspiegeln müsste.
-kronleuchter und glocke verschwinden in den schatten.
-dein vordergrund wird dominiert von kalten kontrastlosen grautönen, der hintergrund von kontrastreichem
warmen sonnenlicht. übertrieben gesprochen führt das dazu,dass einen der hintergund "anspringt", und der vordergrund
fast bedeutunglos wird. wenn das deine intention war sag ich nix, aber ich
würde überlegen trotzdem im vordergrund einzelne stellen der sonnenstrahlung
auszusetzen.
hoffe das war halbwegs verständlich ausgedrückt und hilfreich
sieht auf jeden fall schon sehr geil aus und wird ein toller kandidat für die challenge!
sieht schon wieder viel dramatischer aus!
du kannst rimlights übrigens so einstellen das sie sich nur auf bestimmte objekte
auswirken und somit nicht die gesamte szene mitbeleuchten!
ich weiss nich, ob ich alle deiner light passes nachvollziehen kann.(etwa dein backlight- oder dein fillightpass)
das isolierte blaue licht bei den fenstern macht jetzt auch weniger sinn aber dazu später mehr.
um tagesszenen mit sonnenlicht realistisch zu beleuchten braucht man eigentlich drei hauptelemente (quelle: frei nach jeremy birn lighting legende bei pixar):
1. sonnenlicht:
das wichtigste und meistens die stimmung in der szene bestimmende licht! sonnenlicht ist
ein direktionales(paralleles) licht und wirft parallele schatten! in max: (target) direct light.
bevor irgendwelche anderen lichtquellen gesetzt werden sollte man dieses licht so
einstellen bis man mit schattenwurf, richtung, farbe und intensität zufrieden ist.
hier mal rgb-richtwerte von sonnenlicht bei verschiedenen tageszeiten:
(wobei ich sagen muss das mir dein jetziges sonnenlicht im vergleich zu den früheren am besten gefällt.)
-sonne beim auf oder untergang: 182,126,91
-direkte sonne am mittag: 192,191,173
die schatten können dabei auf schwarz gesetzt sein.
die aufhellung/einfärbung der schatten erfolgt durch die setzung des:
2. himmelslicht:
die sonne macht grössenmässig nur einen geringen prozentsatz des himmels aus.
stell dir den rest des himmels als flächige lichtquelle, mit softerem sehr viel
diffuserem und viel weniger intensivem licht als die sonnenstrahlen vor. bei strahlend blauem himmel wäre dieses
licht ebenfalls blau.
es kommt aus richtung des gesamten himmels und beeinflusst mehr oder minder alle bereiche der szene von denen aus man
teile des himmels sehen könnte.
es sollte kein spec aussenden sondern nur difuse, da sich sonnst unrealistische glanzpunkte auf objekten
bilden können.
3. indirektes licht
licht das von den besonders hellen stellen abprallt und somit objekte in
der umgebung von diesen beeinflusst. die farbe dieses lichtes
sollte der oberflächenfarbe bei der die reflektion auftritt angepasst sein.
es macht im gegensatz zum sonnenlicht(sehr bedeutend) und himmelslicht(dezenter)
einen wesentlich geringeren teil der gesamtbeleuchtung der szene aus!
Was mir an deinem neuen lighting gefällt:
-ich habe auf meinem monitor keine grossen bereiche mehr die an schwarz erinnern
und man kann die hübschen details wie ornamente/mauerwerk besser erkennen
-die stimmung geht schon viel mehr in die richtung eines sonnedurchfluteten morgens
Was mir nicht so gefällt:
-ich kann die richtung vom sonnelicht nicht wirklich ausmachen
- das lichtkreuz scheint nicht aus der gleichen richtung wie die sonnenstrahlen zu kommen
-grauen himmel setze ich mit einem bewölktem regentag tag in verbindung, du hast aber trotzdem sehr dominante
sonneneinstahlung. vielleicht kann man dem himmel einen kräftigeren farbton geben?
-das blaue licht bei den fenstern macht nun weniger sinn:
es war ursprünglich motiviert durch blaues himmelslicht das durch die fenster in die dunklere kirche fiel.
jetzt ist die ganze decke links oben eingerissen, so das ein viel grösserer anteil des himmelslichts
die szene beeinflussen müsste. ausserdem ist dein himmel grau/farblos was sich
auch in der farbe des himmelslichts wiederspiegeln müsste.
-kronleuchter und glocke verschwinden in den schatten.
-dein vordergrund wird dominiert von kalten kontrastlosen grautönen, der hintergrund von kontrastreichem
warmen sonnenlicht. übertrieben gesprochen führt das dazu,dass einen der hintergund "anspringt", und der vordergrund
fast bedeutunglos wird. wenn das deine intention war sag ich nix, aber ich
würde überlegen trotzdem im vordergrund einzelne stellen der sonnenstrahlung
auszusetzen.
hoffe das war halbwegs verständlich ausgedrückt und hilfreich

sieht auf jeden fall schon sehr geil aus und wird ein toller kandidat für die challenge!
Re: Unearthly
Hey Claud, supergeiles Feedback danke!
Also:
Rimlights
Daran habe ich auch schon gedacht, aber ich wollte es irgendwie Spiel-Nah halten und ich weiß nicht ob es nicht zuviel gefaked ist, wenn ich pro säule eine lichtquelle erstelle die dann nur für das Rimlight zuständig ist. Also bei uns im Spiel z.B. hast du nur eine Lichtquelle für die Sonne und dann besondere Sachen für Fackeln oder magisches Licht oder so, aber wenn davon viel auf dem Screen ist (besonders wenn alle Lichtquellen Schatten werfen) geht die Performance richtig in die Knie.
Lightpassed
Meine Lightpässe sind im Grunde eine Art Fake für das was du weiter unten beschrieben hast: Man kann das Himmelslicht (was ja das alt bekannte Ambient Occlusion Ding ist) auf versch. Weise faken: Sky Light, Light Dome oder den Ambient Occlusion Shader. Ich habe alles probiert und fand dass es gar nicht soviel gebracht hat. Mir ist aufgefallen, dass Ambient Occlusion eher bei helleren Texturen gut rauskommt, wenn aber viel Schatten am Start ist..naja.
Um Renderzeit zu sparen nehme ich also erstmal nur ein Sunlight. Wenn man die Schatten von diesem auf z.B. nur auf 80% stellt, dann versifft der Rest des Bildes nicht im Schwarz sondern lässst noch Strukturen durch ABER die Polygone die direkt abgewandt der Lichtquelle sind, werden viel dunkler gerendert ... so hatte ich echt viele dunkle Flecken. Also habe ich ein Filllight eingesetzt. Das liegt einfach nur gegenüber dem Sunlight und wirft ein blaues, dunkles Licht ohne Schatten. Damit hellst du den Raum ganz gut auf, aber der Vordere Teil is mir doch noch bisschen zu sehr abgesoffen also habe ich ein Licht eingesetzt was von hinten kommt (hinter mir könnten ja noch Fenster sein oder so) und eine begrenzte Reichweite hat. Irgendwie war der Raum dann aber recht eintönig blau - daher hab ich nen Licht dorthin gesetzt, wo die Sonne auftrifft - so als Sonnenlicht reflexion...das gibt dann nen netten Farbeverlauf auf dem Boden - vorn orange und nach hinten in blau.
Lichtkreuz
Jep das kommt auch nicht aus der selben Richtung...naja dachte mir das is nicht so schlimm. 1. Wird dadurch der Teppich schön hervorgehoben und 2. ists halt göttliches Licht
Aber ich muss dran arbeiten dass man sieht, dass es eine andere Art Licht ist...ich dachte übrigens daran, dass dieses Licht halt vielleicht durch nen Türspalt einfällt oder so..
Grauer Himmel
Jo den überarbeite ich auch noch! ABER: kannst du dich noch erinnern als ich letztens ne Woche in Berlin war und ewig Poker gespielt haben und dann auf den Treppen von diesen riesigen Gebäuden saßen? Als die Sonne aufging und rechts von uns hattest du schöne Warme Farben und links die übel bösen dunklen Wolken aus denen Blitze hervorschossen? Ich finde einen morgen macht es gerade aus, dass der Himmel noch kühl und mehr grau ist und die Sonne gerade erst erscheint...wenn der ganze Himmel blau bzw gelb ist dann ists irgendwie für mich schon später am Tage...
Kronleuchter
Jo da hast du Recht
Vordergrund
Ja da hast du auch recht....tja ich weiß auch nicht so recht. Manche Fotos die ich so sehe, haben im Vordergrund nur ein paar schwarze Silhouetten während hintem im Bild irgendwas schön erhellt ist ... daran hab ich mich bisschen festgehalten. Aber stimmt schon...leider weiß ich noch nicht wie ich das regeln werden, denn wenn ich alles gleichmäßig mit Sonnenstrahlen eindecke, wirds wieder so ein plattest Bild..
Danke auf jeden Fall für deinen Post! Echt hilfreich!!
Also:
Rimlights
Daran habe ich auch schon gedacht, aber ich wollte es irgendwie Spiel-Nah halten und ich weiß nicht ob es nicht zuviel gefaked ist, wenn ich pro säule eine lichtquelle erstelle die dann nur für das Rimlight zuständig ist. Also bei uns im Spiel z.B. hast du nur eine Lichtquelle für die Sonne und dann besondere Sachen für Fackeln oder magisches Licht oder so, aber wenn davon viel auf dem Screen ist (besonders wenn alle Lichtquellen Schatten werfen) geht die Performance richtig in die Knie.
Lightpassed
Meine Lightpässe sind im Grunde eine Art Fake für das was du weiter unten beschrieben hast: Man kann das Himmelslicht (was ja das alt bekannte Ambient Occlusion Ding ist) auf versch. Weise faken: Sky Light, Light Dome oder den Ambient Occlusion Shader. Ich habe alles probiert und fand dass es gar nicht soviel gebracht hat. Mir ist aufgefallen, dass Ambient Occlusion eher bei helleren Texturen gut rauskommt, wenn aber viel Schatten am Start ist..naja.
Um Renderzeit zu sparen nehme ich also erstmal nur ein Sunlight. Wenn man die Schatten von diesem auf z.B. nur auf 80% stellt, dann versifft der Rest des Bildes nicht im Schwarz sondern lässst noch Strukturen durch ABER die Polygone die direkt abgewandt der Lichtquelle sind, werden viel dunkler gerendert ... so hatte ich echt viele dunkle Flecken. Also habe ich ein Filllight eingesetzt. Das liegt einfach nur gegenüber dem Sunlight und wirft ein blaues, dunkles Licht ohne Schatten. Damit hellst du den Raum ganz gut auf, aber der Vordere Teil is mir doch noch bisschen zu sehr abgesoffen also habe ich ein Licht eingesetzt was von hinten kommt (hinter mir könnten ja noch Fenster sein oder so) und eine begrenzte Reichweite hat. Irgendwie war der Raum dann aber recht eintönig blau - daher hab ich nen Licht dorthin gesetzt, wo die Sonne auftrifft - so als Sonnenlicht reflexion...das gibt dann nen netten Farbeverlauf auf dem Boden - vorn orange und nach hinten in blau.
Lichtkreuz
Jep das kommt auch nicht aus der selben Richtung...naja dachte mir das is nicht so schlimm. 1. Wird dadurch der Teppich schön hervorgehoben und 2. ists halt göttliches Licht

Grauer Himmel
Jo den überarbeite ich auch noch! ABER: kannst du dich noch erinnern als ich letztens ne Woche in Berlin war und ewig Poker gespielt haben und dann auf den Treppen von diesen riesigen Gebäuden saßen? Als die Sonne aufging und rechts von uns hattest du schöne Warme Farben und links die übel bösen dunklen Wolken aus denen Blitze hervorschossen? Ich finde einen morgen macht es gerade aus, dass der Himmel noch kühl und mehr grau ist und die Sonne gerade erst erscheint...wenn der ganze Himmel blau bzw gelb ist dann ists irgendwie für mich schon später am Tage...
Kronleuchter
Jo da hast du Recht

Vordergrund
Ja da hast du auch recht....tja ich weiß auch nicht so recht. Manche Fotos die ich so sehe, haben im Vordergrund nur ein paar schwarze Silhouetten während hintem im Bild irgendwas schön erhellt ist ... daran hab ich mich bisschen festgehalten. Aber stimmt schon...leider weiß ich noch nicht wie ich das regeln werden, denn wenn ich alles gleichmäßig mit Sonnenstrahlen eindecke, wirds wieder so ein plattest Bild..
Danke auf jeden Fall für deinen Post! Echt hilfreich!!
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Re: Unearthly
A small update, it's hard for me now because i have no ideas how i can improve this picture...i don't know i can make the lighting better and details...normally you can't find so much things in churches...
Whatever, here are the updates:
- added spiderwebs to the bell
- added a hole to the wall so the candelabra is hit by the sunlight a bit
- increased the brightness of the godlight

Whatever, here are the updates:
- added spiderwebs to the bell
- added a hole to the wall so the candelabra is hit by the sunlight a bit
- increased the brightness of the godlight

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