Dominance War II - pnyx

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pnyx
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Dominance War II - pnyx

Beitrag von pnyx »

Hi, ich will mich auch mal am Dominance War versuchen :)

Bild

"here is my first try on the concept... the idea is that she lost her arm in a previous battle and it got replaced by some kind of device that make her spirit visible so she can use her "ghost-arm" as a weapon of some kind... cause internal wounds, or wounds to the spirit of the enemy and drive him insane and stuff...
On the other arm she has an energy blade to ... just kill them ;) ice and clean :roll: Maybe needs to be a little longer though."


Irgendwelche Ideen, Anregungen usw?
Danke :)
Cornelius
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Beitrag von Cornelius »

He coole Idee mit dem Arm, da wären wir ja schon drei die ein Schwächling Assassin machen :lol:.
Zur Zeichnung, das rechte Bein muss weiter runter (tiefer sein als das linke) sonst zerstörst du die Perspektive.
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Squirrelsquid
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Beitrag von Squirrelsquid »

ok, kurz weil spät...
nette idee mit dem arm... aber das muss noch böser werden, um es mit Gauss's worten zu sagen ;) ...

die klnige muss definitv verbessert werden... IMO ist auch etwas ausgelutscht, die lichtschwert idee...

:!: und mach Thumbnails!!! :!:

keep it up!
"VICTORY! Victory for Zim!"
pnyx
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Beitrag von pnyx »

so böse muss die garnicht werden ;) bin ja cgchat, nicht evil polycount ;)

mit dem "Lichtschwert", dass ja mehr ein psi schwert ist oder so, hast du wohl recht ^^ mal überlegen was ich da hin mache...

Hier erstmal ne neue version, aber noch mit Lichtschwert...
Bild

thumbnails is ne gute Idee, werd mich mal da dran setzen heute oder morgen...
Squirrelsquid
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Beitrag von Squirrelsquid »

AHA! ein Feind also! ;)

Was das "Psi-schwert" angeht, ist es mehr die form, also das Star-wars artige was nicht so originel wirkt. mach's ruhig ein bischen extremer.
"VICTORY! Victory for Zim!"
Falk
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Beitrag von Falk »

Wie wäre es, wenn das PSI-Schwert eine andere Form hätte ? Vielleicht eine Sensenform (nur eine Art Denkanstoß :P), oder Ähnliches. Vielleicht würde es dadurch mehr an Eigenheit gewinnen ..
pnyx
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Beitrag von pnyx »

Ja das wär ne Idee, werd ich mich morgen mal dran setzen... muss erstmal lernen :'(

Was ich auch überlegt hatte war das Metz vielleicht nach hinten zu drehen, damits mehr nach Tonfa halten aussieht... werd ich mal mit rumspielen.
Danke für die Anregungen! :)
pnyx
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Beitrag von pnyx »

Klauen sind jetzt auch nicht so übermässig kreativ, ich gebs zu, aber es sieht find ich schonmal besser aus... nur wegen der länge bin ich mir noch unsicher... Teclis meinte ich solle sie kürzer machen... ich bin noch unentschlossen...
ich hab beide Versionen mal in ein gif gepackt... ich werd mal drüber schlafen und mirs morgen in alter frische nochmal ansehen :)

Bild

ps.: bei der kurzen Version müssten die Klingen denke ich an der spitze wieder was zusammen laufen, wie beim langen...
pnyx
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Beitrag von pnyx »

Sooo, hab mich für die kurze varianten entschieden und übers Wochenende schonmal mit dem Modell angefangen :)

Bild

4,2k tris atm

Den glow wollte ich ursprünglich über diesen hammertime shader von max machen, aber der ist auf weitere Entfernung nicht mehr sonderlich schön, darum wert ich vermutlich versuchen das über alpha planes zu faken...
sofern niemand irgendeine besser Möglichkeit parat hat :D

c&c welcome
gamepat
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Beitrag von gamepat »

machs mit alphaplanes, das ding soll ja realtime-mäßig sein. Ich bau das ding bei mir so, dass es in ner Engine funktionieren würde.
So kompliziert iss das mit alphaplanes nicht, und mit alphablend und glowmaps sieht das schohn schick aus denk ich.
Ich frage mich ehrlich gesagt nur, wieso du (und so viele andere leute) zuerst das lowpoly-modell machen Bild
Es ist doch viel optimaler das highpoly-modell vorher zu machen.
Ich denke normalmap ist doch Pflicht bei dem challenge, oder ?
Teclis
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Beitrag von Teclis »

Keine Ahnung, ich bin net erfahren genug, würde aber sagen das das geschmackssache ist... aber gab auch mal nen interessanten thread zu dem Thema:
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=359082
pnyx
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Beitrag von pnyx »

Also ich habs schon öfter andersrum gemacht, sprich erst Highpoly dann lowpoly, aber meine Erfahrung sagt mir dass das lowpolymodeln um das Highpoly eine höchst ätzende Angelegenheit ist und absolut keinen Spaß macht ^^
Jetzt mach ich mir erst das lowpoly, lade es in Mudbox, und wenn ich fertig bin exportier ich mir das lowpoly wieder, tweake hier und da noch was und es passt :)
so ist zumindest die Theorie ^^
Falk
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Beitrag von Falk »

Hab diesbezüglich eher unterentwickelte Fähigkeiten. Aber wenn du das Lowpoly später machst, kannst du es besser an Details des HP anpassen. Und mit "Vertex auf Polygon bewegen" (wie heißt die Funktion korrekt? :P) ist das später auch kein Problem mehr (oft per Plugin) ..
Wenn man sich "prof. Arbeiten" anschaut, wird das (fast) überall gemacht. Manche Ecken an lowpoly Modellen (speziell bei Characteren) wären andersherum nie so gemodelt worden ..
Simon
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Beitrag von Simon »

Also der oben genannte Thread is Pflicht zu diesem Thema! Habe da auch ein bisschen mit den Leuten diskutiert und es hat einen großen Vorteil wenn man Low zuerst macht: Man kann schon vorher absehen ob alle Proportionen stimmen und wenn man was ändern will kann man das mit vollen Frameraten machen und muss nicht mühsam in Max/Maya 5mio Polys rumschubsen.

In Max gibt es aber da eine geilen Modifier: SkinWrap. Damit kann man ein Mesh an ein anderes binden. Verformt sich das eine, bewegt sich das andere mit, so könnte man am Lowpoly rumziehen und das Hp würde sich mitbewegen.

Ich sags mal wie Poop: das einzige was zählt ist das InGame-Ergebniss, auf welchem WEg mans erreicht is ja egal.

Umso flexibler der WorkFlow jedoch ist (also man das Modell noch mal schnell ändern kann) umso mehr Zeit spart man später wenn der ArtDirector wieder mal was anderes haben will.
{o,o}
|)__)
-"-"-
O RLY?
gamepat
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Beitrag von gamepat »

ok, wusste nicht, dass du das model noch in mudbox machst...Bild
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