UT 2004 - Level

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Falk
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UT 2004 - Level

Beitrag von Falk »

Also, der Simon hat mich geforced hier schonmal etwas von diesem Level an dem Jos (Leveldesigner) und ich arbeiten zu posten. Is zwar eigentlich noch nix zu sehen, aber Simon hat mich halt genervt ..
Im Moment ist Jos nicht da, somit kann ich keine Ingame-Screenshots posten. Nur mal ein Asset an dem ich gerade arbeite ..

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Zur Zeit heist das Level noch "Crevasse", also "Gletscherspalte". Wir wollen es aber in einem orientalischen Stil bauen (jipieee!). Und zwar unterirdisch. Es wird nur wenige kleine Löcher in der Decke geben durch die Sonnenschein fällt und Sand rieselt ..

Ein paar große Clans und Ligen warten bereits auf das Level. Sie haben die ersten BSP-Prototypen bereits getestet. Leveldesign steht also .. jetzt gehts nur noch um das "Füllen" ..

Aso, Jos kümmert sich um Scripting und Leveldesign. Ich arbeite an den Modellen und den Texturen ..
Simon
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Beitrag von Simon »

1. ich nerv nich :P
2. sieht schonmal nice aus
3. Orientalische Dinge hast du ja nun sehr gut drauf :D

Sind die kleine Geländer Alphaplanes oder "ausmodelliert"?
{o,o}
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Falk
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Beitrag von Falk »

1. DOCH! :P ..
2. Danke ..
3. Danke, da haste recht :D ..
Simon hat geschrieben: [...] Sind die kleine Geländer Alphaplanes oder "ausmodelliert"?
Die großen Stangen sind gemodelt (die große in der Mitte 5-Eck, die anderen sind Prismen). Der Rest wird per Alphamap realisiert, ja ..

Btw.: Leider kann ich nur Diffuse- und Specularmaps nutzen. Die Unreal Engine 2.5 unterstützt keine Normalmaps ..
Simon
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Beitrag von Simon »

Hm naja keine Normalmaps ist zwar schade, aber dafür kann man mehr Zeugs raushauen. HP-Modelle brauchen immer so ewig Zeit. Und du bist grad am mappen oder kommt an diese Tor noch mehr Zeugs dran?
{o,o}
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Falk
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Beitrag von Falk »

Ne, ich möchte erst alle Einzelteile für die Map bauen. Danach kann ich besser entscheiden wie ich die wenigen Texturen aufteilen werde (mappingtechnisch). Es wird zwei, drei Versionen von diesem Tor geben. Ein paar Pfeiler und Deckensegmente. Das Hauptsegment in der Mitte der Map (gespiegelte Map) und ein paar wenige Mauersegmente. Ist eigentlich nicht viel. SIe müssen aber perfekt zusammenpassen und auf das vorgegebene Grid vom UnrealEd passen. Da ist Genauigkeit gefragt ..
Simon
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Beitrag von Simon »

Machst du das in Max? Hättest ja quasi die Möglichkeit das in Maya zu machen, is ja nicht für den Job. Hm das alles später zu texturieren ist recht schlau. Nicht nur wegen dem Mapping, sondern auch weil der Stil dann gleichbleibt...
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Falk
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Beitrag von Falk »

Simon hat geschrieben:Machst du das in Max? [...]
Nö, in Maya ..
Allgemein nutzen die Modeler hier womit sie am Besten umgehen können. UE3-Exporter gibts für alle gängigen Tools. Läuft ohne Probleme ..
Simon hat geschrieben:[...] Hm das alles später zu texturieren ist recht schlau. Nicht nur wegen dem Mapping, sondern auch weil der Stil dann gleichbleibt...
Das ist auch ein Grund, ja. Danke, Simon :)
Falk
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Beitrag von Falk »

Zu müde .. zum .. updaten ..

Muß morgen .. Screenshots .. machen .. und posten ..
Falk
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Beitrag von Falk »

Ich hab mal ein paar Screenshots gemacht (Maya) ..
Da die Dinger noch nicht gemappt sind, macht es wenig Sinn sie im UnrealEd zu zeigen. Ich hoffe aber das ich bald das Texturieren anfangen kann *freu* ..

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Sieht alles ein wenig langweilig aus. Aber mit temporären Details und Lighting im Editor sieht das ganze schon ansprechender aus. Da hat man auch einen besseren Eindruck von Größe ..
Simon
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Beitrag von Simon »

Ich bin gespannt darauf! :) Sieht dann sicher geilaus wenn richtig geiles Licht gesetzt wurde und Texturen drauf sind und so...
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Falk
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Beitrag von Falk »

Das ist das Ziel, Simon. Das ist das Ziel ..

:D
Falk
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Beitrag von Falk »

So, noch ein fertiges Asset ..

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Katy
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Beitrag von Katy »

huhu...hmm..wenn ich mir ein Urteil erlauben darf....der übergang von der harten( konstruierten architektur) zu der offenen felsgehauende ist noch etwas unschlüssig.......es müsste noch etwas wand ( vorher war dort bestimmt eine) zu sehen sein.
Simon
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Beitrag von Simon »

Sollen das nicht natürliche Brücken sein? Wenn ja, fänd ich den Übergang zur Felswand etwas sehr krass winkelig - also ein wenig unnatürlich...
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Falk
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Beitrag von Falk »

Jep, sollen natürliche Brücken sein. Und auch ich finde den Übergang zu krass. Aber leider habe ich keine Möglichkeit das anders zu gestalten da mir schlicht der Platz fehlt. Ich muß mich, zummindest an dieser Stelle doch recht stark ans BSP Level ("Klötzchenlevel" :P; aus dem UnrealEd exportiert) halten .. leider ..

Wie gesagt, man kann noch nicht viel sehen. Speziell der Look der Texturen soll das ganze noch deutlich arabischer machen, klar. Und der Fels soll auch nicht soo dunkel werden. Eher in Richtung .. kennt jemand das Gestein an der Felsenstadt Petra in Jordanien ? So ungefähr ..
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