Lightedges without Bevel/smooth shading

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Simon
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Lightedges without Bevel/smooth shading

Beitrag von Simon »

Versteht irgendwer was ich damit sagen will? :D

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Teclis
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Re: Lightedges without Bevel/smooth shading

Beitrag von Teclis »

Ich verstehe was du damit sagen willst. Hatte mich aber auch schon mit der Problematik beschäftigt.
Wobei ich sagen muss diesen effekt von den mittleren einstellungen hab ich nicht immer.
Simon
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Re: Lightedges without Bevel/smooth shading

Beitrag von Simon »

Du meinst diese blöde Edge? Dann trenn die UV-Seems und zieh sie ein bisschen auseinander.
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Marcel
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Re: Lightedges without Bevel/smooth shading

Beitrag von Marcel »

die besten resultate bekommt ich, wenn ich mein "kalkulationsmodell" tesselate und zwar relativ hoch.
Ich nehme also mein normales lowpoly objekt, mappe es und haue anschliessend einen tesselate modifier drauf. danach kann man allen faces die gleiche smoothinggroup geben und hat keine probleme mit verfaelschten normalen in der normalmap. danach den modifier wieder runter, uv's etc bleibt alles erhalten. so bekommt man ganz saubere maps:)
Teclis
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Re: Lightedges without Bevel/smooth shading

Beitrag von Teclis »

Simon hat geschrieben:Du meinst diese blöde Edge? Dann trenn die UV-Seems und zieh sie ein bisschen auseinander.
Jaja das ist mir schon klar, nur habe ich das Problem nicht andauernd. Manchmal gehts auch mit zusammenhängenden uv-Seems.
@Marcel deine sache klingt interessant werde ich bei gelegenheit ausprobieren. Wobei es mich doch wundert, da das LP Objekt ja nicht identisch mit dem Bakobjekt ist und das in der engine probleme machen kann.
Marcel
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Re: Lightedges without Bevel/smooth shading

Beitrag von Marcel »

Nicht jedes objekt hat seine eigene textur. und da reuse ich schonmal die ein oder andere normalmap
somit sollte die NM nicht immer perfekt auf ein obj. abgestimmt sein. ist aber unterschiedlich von fall zu fall
Simon
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Re: Lightedges without Bevel/smooth shading

Beitrag von Simon »

Ich weiß nicht genau wie das Tesselate funktioniert, aber gehe ich richtig davon aus, dass es quasi Subdivisions einfügt, ohne das LP abzurunden wie es z.B. TurboSmooth tun würde - und sich sodas Shading besser über das Modell verteilt? Sprich nicht mehr zwischen nur 4 Normalen interpoliert wird?
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Marcel
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Re: Lightedges without Bevel/smooth shading

Beitrag von Marcel »

rictig erkannt! :D
Simon
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Re: Lightedges without Bevel/smooth shading

Beitrag von Simon »

Neue Frage:

Das Lowpoly im Spiel sollte ja das selbe Shading haben, wie das Lowpoly, dass zum berechnen der Normalmap genutzt wurde. Wenn du aber beim Normalmap berechnen das Shading via Tesselate komplett glatt machst, und die Unterteilungen später wieder raus nimmst...ändert sich das Shading dann nicht zu drastisch?
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Marcel
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Re: Lightedges without Bevel/smooth shading

Beitrag von Marcel »

kommt ganz auf das objekt an. es funktioniert natuerlich nicht immer. probiers doch einfach mal aus :)
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