Crysis Demo

No rules, just post

Moderator: Falk

Simon
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Beitrag von Simon »

ich finds einfach so geil "c" zu drücken und an meiner waffe rumzuspielen :)
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Marcel
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Beitrag von Marcel »

So hier ein paar assets vn mir aus der SPDemo. Sobald das Spiel raus ist poste ich all' meine Assets. War jetzt leider nichts Spektakulaeres dabei in der Demo :/

Felsen:
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Zeug:
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mehr Zeug:
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Das hier z.B. hat sehr viel Zeit in Anspruch genommen. Ein grosser Teil meiner aufgabe war es, alles im Spiel zerstoerbar zu machen. Dazu gehoeren alle Huetten im Spiel und Kisten, Koerbe, Glaeser, Tassen, Moebel. Hat viel Spass gemacht da ich es als einen wichtigen Teil des Spiels ansehe. Man hat in Max alles in kleine Stuecke geschnitten und man konnte viel mit unserem breakable system experimentieren.
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Etwas das auch ewig gedauert hat war, jedes Objekt aufnehmbar zu machen. Man musste das fuer jedes Einzelne Asset einstellen und schoen anpassen. Mal mit mehr mal mit weniger Erfolg. Hat mir aber auch Spass gemacht:)

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Simon
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Beitrag von Simon »

geile scheiße. die texturen sind ja super geil! ich habe sowas auch gemacht. fässer und särger zerschnitten und animiert. sind ganz cool geworden, vieleicht kann ich später mal was posten :) ich bin gespannt endlich mal ein fass in der spielwelt zu zerkloppen.
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Jens
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Beitrag von Jens »

Ja sehr geil Marcel! Danke für die Einblicke soweit.

Warst du für Modeling und Texturing bei diesen Objekten verantwortlich?
Den Außenborder schmeiße ich gerne nach Gegnern. Die Welt ist so voll mit Zeugs, es macht einfach Spaß in einem Raum zu stehen und einen "Wutanfall" zu markieren und Stühle und Kram herumzuschmeißen.

Ach was und du hast bestimmt, dass das der PC die Kanne am Henkel aufnimmt usw...? Wird das mit einem Dummy gemacht der die Halteposition am Objekt bestimmt und dann vielleicht in den Properties einen Wert bekommt, in welcher Pose das Objekt gehalten werden soll?

Wie ist die Stimmung jetzt bei euch? Ihr schwebt doch bestimmt alle auf Wolke 7, oder?
Zum Release gibts doch sicher eine riiiiiiiieeeeesen Party, zu der du eine handvoll Freunde mitnehmen darfst ;)

Das man sowas bedenken muss... da kam ich gar nicht auf die Idee, aber es stimmt, wahrscheinlich würde es einen übel stören, wenn man das nicht vernünftig eingestellt hätte.

@Falk:
Genau das meine ich. High Five alter.
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Marcel
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Beitrag von Marcel »

War fuer beides Zustaendig. Wobei man fuer so mini objekte nicht so viel Zeit hat. Schubkarre, Ofen, Waschmaschine, Aussenboarder habe ich an einem Tag gemacht keine uniquetexturen. Nicht alle Objekte haben ne eigene Textur. Viele tileable Texturen die immer wieder verwendet werden.
Hast du richtig erkannt! Man erstellt einen Helper setzt ihn an die Position an der die Hand greifen soll. Dann noch Rotation einstellen und fertig. ist nicht ganz einfach, da wir nur eine Animation haben und die hand immer zu ner Faust gemacht wird.
Die Stimmung ist toll. Keine 14h/ 7 Tage wochen mehr :D Wir hatten echt die Hosen voll weil man ja nicht so wirklich weiss, wie das Spiel ankommt und man kann echt ueberhaupt nicht mehr sagen ob das Spiel gut oder schlecht ist, da man jeden meter auswendig kennt und das Spielen des Spiels keinen Spass mehr macht.
Aber wenn man dann das Gamestar Review liesst ist alles wieder gut:)

Party wird es geben, waere schoen wenn wir auch kommt. jeder kann so 3 leute mitbringren glaube ich:)
Simon
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Beitrag von Simon »

Wie macht ihr das mit den Tileables textures? Habt ihr da für jedes Gebiet welche definiert (damit möglichst viele gleichzeitig verwendet werden) oder kann es sein dass für ne teekanne eine komplette 512er-tileable-texture geladen werden muss weil rund herum nix diese textur verwendet?

wie bekommst du diesen coolen details auf zb den außenboarder wenn es keine unique ist?
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Marcel
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Beitrag von Marcel »

Die details sind alle modelliert. Der schriftzug ist ein decal. Habe noch vertexcolors fuer ein bischen ambientocclusion fake verwendet. Ich glaube ich werde aber in Zukunft mehr unique texturen verwenden, da sich herausgestellt hat, dass es nicht gut ist wenn man zu viele materialien pro objekt verwendet egal wie klein die texturen sind. aber da war es schon zu spaet.
Man sollte natuerlich keine 512er fuer ne kanne nehmen, aber ich will damit nicht sagen, dass sowas nicht auch passiert.
Manche leute blickens' halt nicht und hauen texturen ohne ende raus. Wir mussten echt ewig lange optimieren texturen rausschmeissen, kleiner machen. Sehr viel nacharbeit weil ein paar leute schlampig waren.
Marcel
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Beitrag von Marcel »

ihr koennt euch ja mal das level in sandbox reinladen. dann einfach ein objekt anklicken und auf "M". dann seht ihr das material mit den dazugehoerigen texturen
Jens
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Beitrag von Jens »

ähnlich ist das hier auch.
Tiles sind zwar schön, weil man eine unglaubliche Texturauflösung rausbekommt, aber sie erzeugen auch für jedes Material extra Rendercalls.
Das ist der Vorteil von Unique Texture Sheets, die Rendern wie Butter, erfordern aber bei vielen Objekten mehr Speicherplatz auf der Grafikkarte.
Es ist eine Gradwanderung.

Beruhigend zu wissen, das auch bei Crytek mit Wasser gekocht wird ;)
Vertex Color rockt die scheiße fett. Seid deinem kleinen Exkurs in sachen Fake Ambient Lighting, bin ich voll dafür.
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Simon
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Beitrag von Simon »

Bei uns hat jedes Objekt eine eigene Textur. Bei Häusern wird zwar ge-tiled, aber dann ist diese Textur auch nur für diesen Haustyp.
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Simon
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Beitrag von Simon »

So ich hab die Demo nun mal durchgespielt. Hat mir sehr viel Spass gemacht. Diese Nanosuite ist eine geniale Taktische Komponente. Und dass die Muni so rar ist find ich auch nicht schlecht - das erhöht die Spannung :) Das einzige blöde ist, auch auf arbeit läuft es auf ner Stufe zwischen low und medium - ich kann die Grafik wie sie in deinen Screens zu sehen ist leider nicht genießen. Ansonsten supi :)
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gamepat
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Beitrag von gamepat »

aiaiai, ist mir grad zu viel zu lesen :D
Werds bei zeiten mal überfliegen.
Simon
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Beitrag von Simon »

Hab die Demo gestern nochmal durchgezockt aber auf low - macht immer noch geil fun ABER: auf low gehen keine häuser ,mehr kaputt - dazu muss man erst physics auf high drehen. Macht zwar performance mäßig sinn, aber dadurch wird das ganze Gameplay geändert. Was ist wenn im Multiplayer einer Physik auf low und einer auf high hat? Oder ein Gegner will mit nem panzer durch ein Haus brechen in dem du dich versteckst - ist das Haus in Low unzerstörbar? Wie habt ihr das gelöst?
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Marcel
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Beitrag von Marcel »

In DX9 hat man in Multiplayer keine zerstoerbaren objete bzw. physics, da es fuer DX9 hardware etwas zu viel waere. In dx10 hat man physics aber keine zerstoerbaren objekte, da man das nur sehr sehr schwer synchen kann.
Marcel
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Beitrag von Marcel »

Gamestar 94% btw. :D best rating evah'
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