Nürtzliche Infos
Moderator: Falk
ist ganz einfach. du kannst jedem punkt deines models, neben der position, noch ein paar informationen mitgeben beim exportieren(vertexcolor/vertexillumination/vertexalpha...).
Die kannst jedem Punkt eine Farbe zuweisen, die je nachdem wie man es in der engine nutzt, z.B. auch ueber die Textur geblendet werden. Wir benutzten das z.B auch fuer die Blaetter der Palmen und faerben die Punkte ein und gegeb somit an, wie stark welche Partie vom Wind beeinflusst wird und in welche Richtung das Blatt dann biegen soll.
Du hast also dein normales Model so wie du es normalerweise exportieren wuerdest:

Du kannst jetzt in die properties des Objekts und dort nen Haken bei vertexcolors anschalten:

Dann sieht alles weiss aus, weil jeder Punkt jetzt weiss gefaerbt wurde:

Auf der rechten Seite kannst du jetzt eine Auswahl an Punkten oder einzelne Punkte einfaerben:

Damit kannst du ganz Prima GI faken:)

Geht natuerlich mit allen Farben:

Ist echt Super. Wir verwenden fast nur Kachelbare Texturen fuer Gebaeude und anderes Zeug und mit vertexcolors kann man die Qualitaet nochmal auf 2-3 levels anheben weil das model noch sehr an tiefe gewinnt. Mauern unten etwas dunkler machen, steine die in wasser liegen gruenlich etc. und es wird kein texturspeicher verbraucht. das model wird nur um die rgb zahlen etwas groesser..ca. 1bite :P
Die kannst jedem Punkt eine Farbe zuweisen, die je nachdem wie man es in der engine nutzt, z.B. auch ueber die Textur geblendet werden. Wir benutzten das z.B auch fuer die Blaetter der Palmen und faerben die Punkte ein und gegeb somit an, wie stark welche Partie vom Wind beeinflusst wird und in welche Richtung das Blatt dann biegen soll.
Du hast also dein normales Model so wie du es normalerweise exportieren wuerdest:

Du kannst jetzt in die properties des Objekts und dort nen Haken bei vertexcolors anschalten:

Dann sieht alles weiss aus, weil jeder Punkt jetzt weiss gefaerbt wurde:

Auf der rechten Seite kannst du jetzt eine Auswahl an Punkten oder einzelne Punkte einfaerben:

Damit kannst du ganz Prima GI faken:)

Geht natuerlich mit allen Farben:

Ist echt Super. Wir verwenden fast nur Kachelbare Texturen fuer Gebaeude und anderes Zeug und mit vertexcolors kann man die Qualitaet nochmal auf 2-3 levels anheben weil das model noch sehr an tiefe gewinnt. Mauern unten etwas dunkler machen, steine die in wasser liegen gruenlich etc. und es wird kein texturspeicher verbraucht. das model wird nur um die rgb zahlen etwas groesser..ca. 1bite :P

cooles tutorial Marcel ;)
Jo das mit vertex color ist cool, allerdings iss das mit Lods ziemlich vervig, weil man da dann meißtens ein "Flippen" sieht, wenn die Vertex-colors da nicht übereinstimmen. Ich denk aber mal ihr werdet nicht so viel mit LODs machen, weil die Spielerkamera ja fast immer gleich weit weg sein wird. Deswegen kann man da ne ganze menge mit vertex colors machen.
Man kann übrigens sogar die Vertex-Color per radiosity berechnen lassen. Damit hat man dann so n ambient-occlusion-fake. Benutzen Wir ziemlich viel.