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Moderator: Falk

Simon
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Beitrag von Simon »

Ehy ich war grad mal im GA Forum und da ist ja gar nichts passiert. 1. kam ich noch rein (soviel zur alten Userlöschung) und außer in den allgemeinen Kanälen ist alles noch von uns.

Kleiner Tipp: da gibt es noch den Maya-Script Thread mit Target-Weld für Maya und so.
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Simon
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Beitrag von Simon »

Juhu es ist etwas von mir in nem Sacred-Screenshot zu sehen! Den Brunnen da unten rechts hab ich gebaut. Das wasser ist dummy!

Bild
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Marcel
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Beitrag von Marcel »

Sehr schoener Brunnen!!
Simon
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Beitrag von Simon »

Ehy man sieht aber nie was davon, auch auf nem Gamestar Video siehtman nur das Viertel... :,(
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Cornelius
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Beitrag von Cornelius »

Aber sieht doch cool aus!! Hast du da nur das Model gemacht oder auch die Textur?
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Simon
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Beitrag von Simon »

Ich hab das Ding komplett gemacht. Sogar das Design :) Ein Konzept gab es nicht.
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Simon
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Beitrag von Simon »

Sehr cool ich hab mal meinen Chef gefragt und der habt mir erlaubt den Brunnen hier ganz exklusiv zu zeigen :) Viel Spass!

Bild
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Marcel
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Beitrag von Marcel »

Wunderschoen:) Passt perfekt in das fantasy szenario! Bei uns wuerde etwas ueber das material gemeckert werden zuviel glow und spec etc. aber fuer sacred ist es optimal :)
Marcel
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Beitrag von Marcel »

benutzt ihr vertexcolors?? du koenntest damit das innere der brunnens etwas gruenlich mosig faerben ohne texturspeicher zu verbrauchen. finde das das innere sauberer aussieht als die aussenwand obwohl dort nie wasser ist, aber das ist ne kleinigkeit. Super Brunnen!!
Simon
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Beitrag von Simon »

Dake für Lob/Kritik.

Die Außenwand wird regelmäßig geputzt :) Vertexcolors benutz ich nicht. Ich bin mir über die genaue Funktion dessen auch nicht bewußt. Kannst es gern kurz erklären. Also wie die Vertexcolor und die Textur zusammen gerechnet wird.
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Marcel
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Beitrag von Marcel »

ist ganz einfach. du kannst jedem punkt deines models, neben der position, noch ein paar informationen mitgeben beim exportieren(vertexcolor/vertexillumination/vertexalpha...).
Die kannst jedem Punkt eine Farbe zuweisen, die je nachdem wie man es in der engine nutzt, z.B. auch ueber die Textur geblendet werden. Wir benutzten das z.B auch fuer die Blaetter der Palmen und faerben die Punkte ein und gegeb somit an, wie stark welche Partie vom Wind beeinflusst wird und in welche Richtung das Blatt dann biegen soll.

Du hast also dein normales Model so wie du es normalerweise exportieren wuerdest:

Bild

Du kannst jetzt in die properties des Objekts und dort nen Haken bei vertexcolors anschalten:

Bild

Dann sieht alles weiss aus, weil jeder Punkt jetzt weiss gefaerbt wurde:

Bild

Auf der rechten Seite kannst du jetzt eine Auswahl an Punkten oder einzelne Punkte einfaerben:

Bild

Damit kannst du ganz Prima GI faken:)

Bild

Geht natuerlich mit allen Farben:

Bild



Ist echt Super. Wir verwenden fast nur Kachelbare Texturen fuer Gebaeude und anderes Zeug und mit vertexcolors kann man die Qualitaet nochmal auf 2-3 levels anheben weil das model noch sehr an tiefe gewinnt. Mauern unten etwas dunkler machen, steine die in wasser liegen gruenlich etc. und es wird kein texturspeicher verbraucht. das model wird nur um die rgb zahlen etwas groesser..ca. 1bite :P
Marcel
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Beitrag von Marcel »

damit koenntest du deine brunnen innen noch etwas pimpen. muss halt von der engine unterstuezt werden. aber das ist glaube ich standart. man kann auch prima ein skylight mit GI in die vertexcolors baken. ist fast so gut wie ne occlusionmap, nur eben umsonst ohne speicher:)
Simon
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Beitrag von Simon »

Vielen Dank für diese ausführlichen Infos! Nun hat der Thread einen Namen der passt :D

Ich frag gleich mal ob wir sowas haben :) Innen zum Brunnen: da hab ich mir nich soviel Mühe gegeben weil später noch wasser reinkommt und man eh nix mehr sieht.
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gamepat
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Beitrag von gamepat »

Bild Sehr cooles teil Simon. Mit dem Bloom und hdr sieht er echt schön aus. auch schön warme Farben.
cooles tutorial Marcel ;)
Jo das mit vertex color ist cool, allerdings iss das mit Lods ziemlich vervig, weil man da dann meißtens ein "Flippen" sieht, wenn die Vertex-colors da nicht übereinstimmen. Ich denk aber mal ihr werdet nicht so viel mit LODs machen, weil die Spielerkamera ja fast immer gleich weit weg sein wird. Deswegen kann man da ne ganze menge mit vertex colors machen.
Man kann übrigens sogar die Vertex-Color per radiosity berechnen lassen. Damit hat man dann so n ambient-occlusion-fake. Benutzen Wir ziemlich viel.
Simon
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Beitrag von Simon »

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