Airconditioner
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hehe jup, die Kabel sind auch noch, nur Rot.. ist ne Kleinigkeit, aber das zu ändern vergisst man auch schnell :)
Mit den Stangen hast du recht, sind sehr Dunkel, wird geändert! :)
müssen sowie so noch überarbeitet werden, aber hätte sie glaub ich so gelassen.. nicht weil ich es gut finde, sondern weil es mir gar nicht mehr aufgefallen wäre :)
Mit den Stangen hast du recht, sind sehr Dunkel, wird geändert! :)
müssen sowie so noch überarbeitet werden, aber hätte sie glaub ich so gelassen.. nicht weil ich es gut finde, sondern weil es mir gar nicht mehr aufgefallen wäre :)

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cool!
solltest evtl. noch die uvs, auf denen genau die selbe textur zu sehen ist, uebereinander legen. sparst bestimmt nochmal 40% der textur ein. So wie sich das bei uns abzeichnet ist es viel wichtiger texturspeicher zu sparen als polygone. Es koennen von grakas schon so viele polys gerendert werden, dass es keinen unterschied macht, ob dein kasten 100 oder 2000 polygone hat (es sein denn er ist 1000000 mal im level plaziert^^). also lieber texturspeicher sparen!!
solltest evtl. noch die uvs, auf denen genau die selbe textur zu sehen ist, uebereinander legen. sparst bestimmt nochmal 40% der textur ein. So wie sich das bei uns abzeichnet ist es viel wichtiger texturspeicher zu sparen als polygone. Es koennen von grakas schon so viele polys gerendert werden, dass es keinen unterschied macht, ob dein kasten 100 oder 2000 polygone hat (es sein denn er ist 1000000 mal im level plaziert^^). also lieber texturspeicher sparen!!
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Stimmt. Geringe Polygonunterschiede ändern nichts an der benötigen Renderzeit (bis zu einem bestimmten Level). Ob ein Objekt 10 Polygone hat oder 300 spielt fast keine Rolle ..
Dinge uv-technisch übereinander zulegen macht extrem Sinn. Meistens kann man die Occlusion immernoch verwenden, scheiß auf kleine Details (wenn man nicht direkt draufschauen kann) ..
In deiner Textur hast du sehr viel unique. WENN du es so läßt, solltest du noch ein paar nette, kleine Details hinzufügen, die das dann auch rechtfertigen ..
Zu deiner Normalmap. Ich würde die Rostflecken nicht in die Normalmap .. öhm .. machen (?
). Das sieht meiner Meinung nach nicht aus ..
Dinge uv-technisch übereinander zulegen macht extrem Sinn. Meistens kann man die Occlusion immernoch verwenden, scheiß auf kleine Details (wenn man nicht direkt draufschauen kann) ..
In deiner Textur hast du sehr viel unique. WENN du es so läßt, solltest du noch ein paar nette, kleine Details hinzufügen, die das dann auch rechtfertigen ..
Zu deiner Normalmap. Ich würde die Rostflecken nicht in die Normalmap .. öhm .. machen (?

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Hm.. Hast im Grunde auf jeden Fall recht, mit dem übereinander legen, aber glaube das jetzt nachträglich zu machen... hm mal sehen, weil bis man deie Texturen dann darauf angepasst hat.. usw :/
aber ich trottel hätte mal davor drüber nach denken sollen.. vor allem in der Mitte die Frontteile (das um den Venti drum rum) hätt ich auch grade mergen können so das man, das eine stück, als ein stück hat..
ka. lang nicht mehr gemacht und froh gewesen als ich fertig war *gg* :D
aber ich trottel hätte mal davor drüber nach denken sollen.. vor allem in der Mitte die Frontteile (das um den Venti drum rum) hätt ich auch grade mergen können so das man, das eine stück, als ein stück hat..
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