Airconditioner

Work in progress
kampfgeist
Beiträge: 203
Registriert: 12.10.2006, 13:47
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von kampfgeist »

Also du meinst, ich soll die speck map aus mehreren farben und je nach Material, verblurter/unverblurter machen ?

oder hab ich dich jetzt falsch verstanden ?
Bild
Marcel
Beiträge: 884
Registriert: 16.10.2006, 11:29
Wohnort: Frankfurt
Kontaktdaten:

Beitrag von Marcel »

die specmap laesst du schwarz weiss. schwer zu erklaeren. wo etwas gespiegelt wird gibt die specmap/reflektionmap an, wie du willst, und was gespiegelt wird gibt die environment map an.
kampfgeist
Beiträge: 203
Registriert: 12.10.2006, 13:47
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von kampfgeist »

ah ok, ich glaub ich weiß wie du es meinst :D
Mal gucken ob ich es umgesetzt bekomme *gg* ;)
Bild
kampfgeist
Beiträge: 203
Registriert: 12.10.2006, 13:47
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von kampfgeist »

So.. sag mir mal, was ihr von der Textur Änderung haltet.. also die unlackierte "klappe" und, die Kratzer an der Front..

Speck map ist auch schon recht weit, Sprich Kratzer specken mehr.. etc

Bild
Bild
Cornelius
Beiträge: 1056
Registriert: 20.10.2006, 09:22
Wohnort: München
Kontaktdaten:

Beitrag von Cornelius »

hm die finde ich gar nicht schlecht, aber mir sind gleich die zwei roten kabel und die überkreuzten stangen über dem ventilator aufgefallen. die kabel sehen irgendwie zu rot und zu sauber ( glänzend aus) und die stangen sehen so aus als hätten sie kein platz mehr im uv space ?!(die sind so dunkel)
|when you get to hell, tell them I sent you - you`ll get a group discount|
My Sketchbook
Blog
kampfgeist
Beiträge: 203
Registriert: 12.10.2006, 13:47
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von kampfgeist »

hehe jup, die Kabel sind auch noch, nur Rot.. ist ne Kleinigkeit, aber das zu ändern vergisst man auch schnell :)

Mit den Stangen hast du recht, sind sehr Dunkel, wird geändert! :)
müssen sowie so noch überarbeitet werden, aber hätte sie glaub ich so gelassen.. nicht weil ich es gut finde, sondern weil es mir gar nicht mehr aufgefallen wäre :)
Bild
kampfgeist
Beiträge: 203
Registriert: 12.10.2006, 13:47
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von kampfgeist »

So.. Speck ist auch gemacht.. hier mal ein paar Bilder dazu

Bild

Bild

Bild

Bild

Bild
Bild
Cornelius
Beiträge: 1056
Registriert: 20.10.2006, 09:22
Wohnort: München
Kontaktdaten:

Beitrag von Cornelius »

wow viel besser gefällt mir jetzt echt richtig gut
(was man aus so einem Kasten alles rausholen kann :) )
|when you get to hell, tell them I sent you - you`ll get a group discount|
My Sketchbook
Blog
Simon
Site Admin
Beiträge: 1678
Registriert: 10.10.2006, 16:41

Beitrag von Simon »

Kannst mal die Texturen posten? Würd die gern mal sehen :)
{o,o}
|)__)
-"-"-
O RLY?
Marcel
Beiträge: 884
Registriert: 16.10.2006, 11:29
Wohnort: Frankfurt
Kontaktdaten:

Beitrag von Marcel »

ja, zeig uns deine Textoren! :)
kampfgeist
Beiträge: 203
Registriert: 12.10.2006, 13:47
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von kampfgeist »

klar..

hab mich aber auch entschlossen die NM nochmal etwas zu überarbeiten (abgesehen von den Normalenfehlern unten

-werde den rost noch leicht in die NM einbauen, auch wenn es nur leichter rost ist, einfach wegen Struktur an der Stelle

Bild
Bild
Marcel
Beiträge: 884
Registriert: 16.10.2006, 11:29
Wohnort: Frankfurt
Kontaktdaten:

Beitrag von Marcel »

cool!
solltest evtl. noch die uvs, auf denen genau die selbe textur zu sehen ist, uebereinander legen. sparst bestimmt nochmal 40% der textur ein. So wie sich das bei uns abzeichnet ist es viel wichtiger texturspeicher zu sparen als polygone. Es koennen von grakas schon so viele polys gerendert werden, dass es keinen unterschied macht, ob dein kasten 100 oder 2000 polygone hat (es sein denn er ist 1000000 mal im level plaziert^^). also lieber texturspeicher sparen!!
kampfgeist
Beiträge: 203
Registriert: 12.10.2006, 13:47
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von kampfgeist »

joar, du hast recht, paar Sachen, naja eigentlich nur die Stangen vor dem Ventilatoren, habe ich schon übereinander gelegt, aber, zb bei der Front, will ich das ungern machen, weils so auffallen würde.. :D
Bild
Falk
Beiträge: 573
Registriert: 10.10.2006, 16:55
Wohnort: Frankfurt, Germany
Kontaktdaten:

Beitrag von Falk »

Stimmt. Geringe Polygonunterschiede ändern nichts an der benötigen Renderzeit (bis zu einem bestimmten Level). Ob ein Objekt 10 Polygone hat oder 300 spielt fast keine Rolle ..
Dinge uv-technisch übereinander zulegen macht extrem Sinn. Meistens kann man die Occlusion immernoch verwenden, scheiß auf kleine Details (wenn man nicht direkt draufschauen kann) ..
In deiner Textur hast du sehr viel unique. WENN du es so läßt, solltest du noch ein paar nette, kleine Details hinzufügen, die das dann auch rechtfertigen ..

Zu deiner Normalmap. Ich würde die Rostflecken nicht in die Normalmap .. öhm .. machen (? :P). Das sieht meiner Meinung nach nicht aus ..
kampfgeist
Beiträge: 203
Registriert: 12.10.2006, 13:47
Wohnort: Berlin
Kontaktdaten:

Beitrag von kampfgeist »

Hm.. Hast im Grunde auf jeden Fall recht, mit dem übereinander legen, aber glaube das jetzt nachträglich zu machen... hm mal sehen, weil bis man deie Texturen dann darauf angepasst hat.. usw :/

aber ich trottel hätte mal davor drüber nach denken sollen.. vor allem in der Mitte die Frontteile (das um den Venti drum rum) hätt ich auch grade mergen können so das man, das eine stück, als ein stück hat..
ka. lang nicht mehr gemacht und froh gewesen als ich fertig war *gg* :D
Bild
Antworten