Unearthly
Re: Unearthly
Sieht echt schon sehr schön aus. Kommst ja gut voran.
Nur eine kleine Anregung bezüglich der Texturen. Im moment hat alles den gleichen Touch, ich frag mich aber, sind die Säulen aus dem gleichen Stein wie die Wände bzw. Fenster usw!?
Supi bin gespannt auf mehr.
Nur eine kleine Anregung bezüglich der Texturen. Im moment hat alles den gleichen Touch, ich frag mich aber, sind die Säulen aus dem gleichen Stein wie die Wände bzw. Fenster usw!?
Supi bin gespannt auf mehr.
Re: Unearthly
Jo genau da hast du Recht und das wird auch noch ne Sache..ich bin in sowas nich so gut, kann bei Farben mehr vom Konzept arbeiten. Ich werde das wenn ich fertig bin auf jeden Fall nochnachkorregieren...was dabei rauskommt weiß ich noch net
Is alles zur Zeit nur eine Farbe. Naja mal gucken. Die Säulen habe ihre eigene Texturen, genau wie das Podest und die Wand. Es wird sich aber bisschen mischen zb benutzten die Treppestufen die Textur der Borden vom Podest
Mal schauen
Du kannst gern VOrschläge für Farbkonzepte machen, hast da auf jeden Fall mehr Ahnung als ich 




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Re: Unearthly
thx guys, i will try it with higher aa options and maybe i can find an parallax shader
here is a small update, i did it very fast and did not spend to much time, because you will never see the altar from the near:



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Re: Unearthly
Der ist doch total cool!
Re: Unearthly
Danke .)
Hier nochwas kleines zum Thema Rendering, es geht darum wie man die Quali des Filterings verbessern kann indem man von Pyramid auf Summmed Area umstellt -das kann man pro Material einstellen:
@ TropperDon
Thanks! Your tip was really helpfull! I did a GIF to show the results:
I think the difference between MentalRay and the defaultScanline renderer is very minimal. But the diff. between pyramid and summmed area is huge! Also it's important to activate it for alle textures (diffuse, normal, ...) as you can see in the mid part of the GIF.

Hier nochwas kleines zum Thema Rendering, es geht darum wie man die Quali des Filterings verbessern kann indem man von Pyramid auf Summmed Area umstellt -das kann man pro Material einstellen:
@ TropperDon
Thanks! Your tip was really helpfull! I did a GIF to show the results:
I think the difference between MentalRay and the defaultScanline renderer is very minimal. But the diff. between pyramid and summmed area is huge! Also it's important to activate it for alle textures (diffuse, normal, ...) as you can see in the mid part of the GIF.

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Re: Unearthly
das einzige was ich momentan kritisieren muss ist, dass alle assets den selben farbton haben.
das mag vielleicht irgendwie hinhauen weil ja alles aus stein ist. du solltest aber irgendwie versuchen mehr kontrast ueber andere assets oder licht in die szene zu bekommen, ansonsten kann das bild schnell langweilig wirken
das mag vielleicht irgendwie hinhauen weil ja alles aus stein ist. du solltest aber irgendwie versuchen mehr kontrast ueber andere assets oder licht in die szene zu bekommen, ansonsten kann das bild schnell langweilig wirken
Re: Unearthly
Jo da hast du vollkommen recht. Ich werd das am Ende tweaken.
Erstmal mach ich die Assets fertig, dann mach ich alles kaputt
(Mauerstücke wegreißen etc) und danach kommt die Textur/Farbkorrektur
Erstmal mach ich die Assets fertig, dann mach ich alles kaputt
(Mauerstücke wegreißen etc) und danach kommt die Textur/Farbkorrektur

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Re: Unearthly
ich finde es ein bischen blöd, wenn man, wie du schreibst, kein Photoshop zur Nachbearbeitung benutzen darf. Ohne mir jetzt die Regeln durchgelesen zu haben, aber ich meine: Welches Spiel kommt heutzutage schon noch ohne Postprocessing aus?
Vielleicht findest du ja einen weg, wie du zb einen Farbverlauf zum Tone-Tinting einfach per Billboard vor die Kamera in Max legen kannst und dadurch, regelkonform, mehr cineastische Stimmung erzeugen kannst?
Die Assets zeugen jedenfalls von hoher Souveränität. Passt alles zusammen, hohe gleichbleibende Qualität, Ideenreichtum. Sieht alles sehr gut aus.
Vielleicht findest du ja einen weg, wie du zb einen Farbverlauf zum Tone-Tinting einfach per Billboard vor die Kamera in Max legen kannst und dadurch, regelkonform, mehr cineastische Stimmung erzeugen kannst?
Die Assets zeugen jedenfalls von hoher Souveränität. Passt alles zusammen, hohe gleichbleibende Qualität, Ideenreichtum. Sieht alles sehr gut aus.
"M.A.S.K." -the Mighty Power, that can Save the Day
Re: Unearthly
Danke Jens
Also Postprocessing ist erlaubt. Das kann man in Max auch machen, also man darf zb Filter nutzen für BLur, GLow etc...aber eben nur im Spiel/Renderprogramm. Naja wird schon

Also Postprocessing ist erlaubt. Das kann man in Max auch machen, also man darf zb Filter nutzen für BLur, GLow etc...aber eben nur im Spiel/Renderprogramm. Naja wird schon

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Re: Unearthly
Here is a small WIP update. I have to work on it - it's the thingie behind the altar and i have to add the cross at the top and add modelled damage stuff.

Also i found out a other technique to render a wireframe..just activate Scanline Renderer, go to the Render-panel and activate "force wireframe" - it's nice but not perfekt because it renders all frontfaces - also the hidden ones.

An other example for filtering thingie. I found out, for fine details like the borders of this cloth, its better to deactive the filtering - if the object is far away you will notice there is a strong effect...


Also i found out a other technique to render a wireframe..just activate Scanline Renderer, go to the Render-panel and activate "force wireframe" - it's nice but not perfekt because it renders all frontfaces - also the hidden ones.

An other example for filtering thingie. I found out, for fine details like the borders of this cloth, its better to deactive the filtering - if the object is far away you will notice there is a strong effect...

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Re: Unearthly
OK here is another test. I did a small maxscript wich changes the filtering method of all materials/maps of the selected objects and so i did 3 images: all objects with summed area/pyramidal/none filtering. Have a look at this GIF:
I think: none is pretty sharp but the complete scene looks grained now...the difference between pyramidal and summed area is only visible at the ground. What do you think is the best way? Maybe i will render the walls with none filtering to hold the sharpness of the bricks, the ground with summed to get best result and the rest with pyramidal to save memory during the rendering...

I think: none is pretty sharp but the complete scene looks grained now...the difference between pyramidal and summed area is only visible at the ground. What do you think is the best way? Maybe i will render the walls with none filtering to hold the sharpness of the bricks, the ground with summed to get best result and the rest with pyramidal to save memory during the rendering...

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Re: Unearthly
Echt sehr nice!! Gefällt mir gut. Machst du oben noch irgendwas hin so Holzstreben des Dachs oder was davon übrig geblieben ist? Soll doch eingestrüzt sein oder?
Re: Unearthly
Jo daran sitze ich grad, is komplett zu mit Stein und ich reiße es dann auch ein...Holzstreben wären geil aber da muss ich ma checken ob die Zeit reicht...is noch viel zu tun 

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Re: Unearthly
Jo kann ich mir denken, hast dir einen groben Zeitplan gemacht, ist bestimmt hilfreich!?
Re: Unearthly
Ne hatte keine Zeit für nen Zeitplan
Ne also am Anfang hatte ich gesagt, ich geb mir für jedes Prop viel Mühe und es ist egal ob ich fertig werde oder nicht. Aber dann hatte ich doch das Gefühl ganz gut in der Zeit zu liegen und sowas fertig zu machen is ja schon was Wert, auch wenndie einzelnen Props dann nicht soo hochwertig sind. Also hats mich gepackt und seitdem arbeite ich nur darauf hin. Ich würde mind. gern dieses WE fertig werden mit allem neuen Kram und die kommende Woche nur noch Rendern und kaputt machen. Also Wände einreißen und so. Das wird nochmal recht Zeitintensiv...
Ich hab mich jetzt dafür entschieden nur noch Props zu machen die ich aus exisiterenden Texturen machen kann. Ausnahme wird der Kronleuchter - für diesen werd ich ne Kachelbare Metalltextur machen und die draufpacken. Mehr Zeit hab ich leider nicht. Und dann kommen nat+ürlich noch die Holzbänke. da mmuss ich mal gucken - ich denk da investiert ich noch bisschen Zeit rein...

Ich hab mich jetzt dafür entschieden nur noch Props zu machen die ich aus exisiterenden Texturen machen kann. Ausnahme wird der Kronleuchter - für diesen werd ich ne Kachelbare Metalltextur machen und die draufpacken. Mehr Zeit hab ich leider nicht. Und dann kommen nat+ürlich noch die Holzbänke. da mmuss ich mal gucken - ich denk da investiert ich noch bisschen Zeit rein...
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