Airconditioner

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kampfgeist
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Airconditioner

Beitrag von kampfgeist »

Ich mach als letztes Portfolio Modell noch eine Klimaanlage.. und wollte mal das "highpoly" Modell posten..

Soll halt eine Color, NM, Speck und occlusion map bekommen

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Falk
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Beitrag von Falk »

Sieht gut aus. Aber wie wäre es mit ein paar kleinen Dellen/Beulen ..
Cornelius
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Beitrag von Cornelius »

jo gefällt mir auch sehr gut!
ich denke es brauch nicht mal dellen und beulen, kratzer usw kannst ja über die textur und die nm und spec steuern.
und wenn immer alles verdellt und kaputt ist dann stimmt doch auch irgendwas nicht, gell falk :wink:
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kampfgeist
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Beitrag von kampfgeist »

Ja ich hatte vor die "Gebrauchsspuren" über die Textur machen, sprich Kratzer und Dreck, habe auf dem kleinen "Schild" oben in der Mitte in PS noch ne Stemplung gemacht.

hm.. naja bin grade halt am "normalmappen" und poste die Updates dann morgen :)
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Simon
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Beitrag von Simon »

Rohre und Kabel :D Du weißt schon was ich meine :D
{o,o}
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kampfgeist
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Beitrag von kampfgeist »

Jap ich weiß was du meinst, aber hab es versucht und mir hat es nicht gefallen :)

Daher hab ich ihn gelassen wie er ist.. und mal die Normalmap angefangen, leider, bin aber mit dem optimieren der Map noch nicht ganz durch, wollte aber schon mal erste Ergebnisse posten.

Die Colormap habe ich heute auch mal test weise angefangen, ist also nichts finales oder sonst was.. also wenn sie überhaupt auffällt, keine wirkliche Beachtung schenken ;)

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kampfgeist
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Beitrag von kampfgeist »

ein kleines update, der Texture...

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Teclis
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Beitrag von Teclis »

Also ich finde es sehr schick, wobei ich irgendwie finde das der Rost um die schrauben zu künstlich aufgesetzt wirkt... vllt ist er einfach nur zu groß ich weiß es net aber er passt net so rein für mich... und das Schild finde ich noch zu clean, aber ich denke das passt du noch an...
Falk
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Beitrag von Falk »

Ich finde den Rost und den Dreck ganz allgemein zu aufgesetzt. Und ein wenig zu kräftig. Schau wo Wasser-, Dreck- oder Rostflecken realistisch wären .. es muß auch nicht viel oder kräftig sein, einfach nur nachvollziehbar. Rost auf glatten freien, Flächen ist nicht soo warscheinlich ..
kampfgeist
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Beitrag von kampfgeist »

Mit den Schrauben geb ich recht, die sind auch momentan nur "aufgesetzt" noch nicht wirklich angepasst, also die Rostflecken..
und sonst, hab ich eigentlich noch gar keinen rost oder Dreck hinzugefügt, ach doch, stimmt, ander der platte oben ist welcher extra.. aber ist ja alles wie gesagt nicht final, aber schon mal danke für die Hinweise Kritik und Ideen
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kampfgeist
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Beitrag von kampfgeist »

Also... hier mal ein klein bisschen Fortschritt :)

und Falk... das an der "Klappe" an der Seite ist natürlich Flugrost ;)
also nicht wundern wieso da "unlogischerweise" Rost ist :)

Das unter den Ventis ist, weil die nun mal Luft zirkulieren lassen, die ja auch feucht ist, daher setzt sich da drunter etwas Rost an ;)

Die Front ist außen rostig, weil die Mechaniker das Teil außen anfassen, wenn sie es abnehmen und somit der "Schmutz" und die Feuchtigkeit von den Händen, da Rost ansetzte und es wird ja mit den Kanten auf den Boden gestellt ;)

so aber für Kritik und vor allem Ideen bin ich ganz Ohr *g*

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Marcel
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Beitrag von Marcel »

hast du ne specularmap? du koenntest naemlich noch die rostigen stellen in der specmap schwarz machen. er glaenzt teilweise noch. Die farbigen teile (rotes kabel/gelber propeller) finde ich noch zu gesaettigt. da koentest du die saettigung der farbe raus nehmen damit es wieder zu dem metall passt. so wuerde das glaube ich in wirklichkeit nicht aussehen, besonders in so einer staubigen umgebung ;)

Ansonsten finde ich das ding sehr gut, nichts was mich weiter stoert ausser, eine env. map waere nicht schlecht, es fehlt etwas an reflektion. in halflife 2 wuerde das ganz gut gemacht. keine richtige echtzeitreflektion, nur eine etwas blurige environmentmap damit sich etwas licht/farbe spiegelt. evtl. kannst du dich noch an die dachziegeln in city17 erinnern.
Simon
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Beitrag von Simon »

Hm ich würde die Kanten noch betonen in der SPec- sowohl als auch in der Diffuse map. So Kratzer und abgeschlagene Stellen..

Siehst du das am Auto da unten, sowas macht sich immer gut.der halt die "pat`schen" Kratzer die Pat immer an die Amocs gemalt hat.

pixelquelle.de
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kampfgeist
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Beitrag von kampfgeist »

Das mit der Env.map ist eine sehr gute Idee, hab ich noch gar nicht dran gedacht, kann mich aber an city17 leider nicht mehr erinnern und hab HL auch zur zeit nicht da :/

also, wenn ihr grade nen Bild davon da habt ;)

Die Speckmap hab ich noch nicht angefangen, ist also im Moment noch alles weiß,

Beim Propeller versuch ich gleich mal wie das aussieht.
Und die Kabel sind quasi noch gar nicht weiter bearbeitet, außer der roten Farbe :)


Kratzer.. hm werde die ecken mal versuchen etwas weiter zu betonen, aber nicht zwingen durch Kratzer, wie sollen die dahin kommen ;) ?!

evtl etwas Abnutzung generell und mal sehen was man noch so machen kann..

und beim Auto.. ich glaube das sind Dreckspritzer *gg*

aber weiß was du meinst ;)
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Marcel
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Beitrag von Marcel »

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Im Grunde genommen sind auf allen glatten Oberflaechen Licht/Farbspiegelungen zu sehen, dass ist mehr als nur ein einfarbiger Specularglanz, selbst auf Holzboeden. Musst mal drauf achten wenn du dich so umschaust.
Am besten sind da Bilder geeignet die aehnliche Farben haben wie der Hintergrund. Je verblurter du dieses Bild machst desto matter wirkt dann das Material. Ein unverblurtes Bild-> glattes Metall, stark geblurt -> rauhes Plastik.
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